EcoAI | UX / UI studija slučaja

Kao odgovorni stanovnici Vancouvera, BC, recikliramo. Neki od nas recikliraju jer smo zainteresirani za održivost okoliša, neki recikliramo jer bi nas grad Vancouver kaznio u obliku novčanih kazni.

Što se događa kada ne znamo reciklirati?

(Savjet: vidi dolje)
Fotografija kornjače u zagađenoj vodi Pascal Mauerhofer na Unsplash

Uvod

EcoAI je usmjeren na korištenje tehnoloških rješenja i umjetne inteligencije kako bi se ljudima preciznije razvrstalo njihov otpad i smanjio njihov otisak. To se postiže olakšavanjem procesa donošenja odluka ljudima u trenutku odlaganja otpada, kao i kulturnim pomakom educiranjem ljudi o recikliranju.

Ovaj je projekt isplanirao i izveo moj četveročlani tim:

Kao voditelj projekta, moja uloga bila je provesti istraživanje o korisničkom iskustvu (UX) i stvoriti prototip koji se može kliknuti na temelju rezultata našeg istraživanja.

Cilj ovog projekta bio je dizajnirati zabavnu interaktivnu aplikaciju (aplikaciju) za tvrtku, EcoAI.

Napravite zabavnu i interaktivnu aplikaciju kako biste olakšali postupak donošenja odluka o razvrstavanju otpada u trenutku odlaganja.

Poslovni ciljevi

Povećajte stopu preusmjeravanja recikliranja na 90 posto na UBC kampusu.

Ciljevi korisnika

Da biste dobili pomoć u trenutku odvoza otpada na zabavan i pogodan način.

Ciljevi projekta

Da biste zadovoljili aplikaciju za korisničke ciljeve bez ugrožavanja poslovnih ciljeva u roku od tri tjedna.

Proces dizajna UX-a

Istraživanje i otkriće

Izazov

Projekt je bio stvaranje aplikacije koja će olakšati donošenje odluka o recikliranju u trenutku odlaganja, imajući na umu sljedeće:

  • Aplikacija mora smanjiti konfuziju razvrstavanja otpada
  • Sučelje mora biti zabavno i interaktivno
  • Koristite umjetnu inteligenciju pomoću značajke fotoaparata
  • Stvorite poticaj za upotrebu aplikacije
  • Educirajte korisnike o recikliranju
  • „Futuristički“ brendiranje (npr. Minimalistički)
  • Ciljna populacija: stanovnici Vancouvera

Hipoteza

Većina ljudi je zainteresirana za recikliranje i doprinos održivosti okoliša, sve dok im to ne oduzima previše vremena.

Istraživanje domena

Oko 30% -40% stanovništva bori se da pravilno reciklira zbog složenosti sortiranja u trenutku odlaganja. Ova složenost proizlazi iz raznolikosti potrošačkih materijala, kao i razlike u recikliranim tokovima na temelju mjesta odlaganja.

Zašto je recikliranje toliko zbunjujuće? Kako bih postavila temelj za naše istraživanje, moje je istraživanje istraživalo zašto Kanađanin ima poteškoće u trenutku odlaganja otpada. Nije moje iznenađenje, Kanađani pišu o tom pitanju i opisuju to kao posljedicu lošeg obrazovanja i zabluda (Global News).

Kontekstualizacija izazova s ​​kojima su Kanađani trenutno suočeni u vrijeme recikliranja omogućila nam je da razumijemo problem i usmjerimo svoje istraživanje u skladu s tim.

Istražili smo brojne aplikacije za recikliranje koje su dostupne za preuzimanje u Vancouveru, BC i širom svijeta. Aplikacije koje smo preuzeli i istraživali uključuju: BC Recyclepedia, Recycle bc, Surrey Rethink Waste i Poco Wasteline.

Uporedna analiza konkurentnosti

Da bismo vizualizirali i usporedili gore navedene aplikacije, napravili smo usporednu analizu konkurentnosti (CCA) (slika A).

Slika A: Uporedna konkurentna analiza

CCA nam je omogućio da se lako vratimo na naše istraživanje domena i razumijemo podatke koje smo prikupili.

Nakon stvaranja CCA vizuala, postalo je očito da je ključna razlika između EcoAI i trenutno dostupnih aplikacija u trgovini aplikacijama to što nijedna od tih aplikacija ne koristi umjetnu inteligenciju.

Kao što je prikazano na slici A, neke popularne značajke u aplikacijama za recikliranje uključuju pretraživanje stavki po tekstu, pristup geolokaciji, kalendar preuzimanja i podsjetnike o datumu preuzimanja. Ti podaci uzeti u obzir pri izradi naših anketa o korisnicima.

Korisničke ankete

Nakon prikupljanja preliminarnih istraživanja, počeli smo formulirati anketna pitanja. Stvaranje anketnih pitanja predstavljalo je prepreku našem timu jer cilj ankete nije bio jasno naznačen (npr. Želimo li prikupiti demografske podatke iz ankete?).

Sva sastavljena pitanja bila su dobro napisana i bila bi informativna, međutim, nisu sva pitanja bila relevantna za projekt u ovom trenutku.

Slika B

Da biste riješili taj sukob, predložio sam vam da stvorimo dijagram afiniteta koji će vam pomoći da vizualno pod koju kategoriju spadaju naša pitanja (slika B). Dijagrami afiniteta istraživači koriste UX za grupiranje istraživanja / podataka u smislene klastere za analizu. Dakle, dijagrami afiniteta obično se ne koriste za stvaranje anketa. Međutim, ova se aktivnost pokazala vrijednom jer je omogućila mom timu da izvuče relevantne podatke i zanemari nepotrebne podatke.

Nakon analize dijagrama afiniteta za pitanja ankete, kreirali smo našu anketu pomoću Google Forms-a. Cilj našeg istraživanja bio je razumjeti točke bola naših korisnika u vrijeme recikliranja i što bi moglo pomoći u rješavanju tih frustracija. Ispod je primjer pitanja postavljenog u anketi:

Anketu smo rasporedili u zajednicu u Vancouveru koristeći Reddit i Slack.

Dok smo čekali da se prikupe podaci anketa, proučili smo kontekstualne upite posjetom lokalnim trgovinama sa postajama za reciklažu.

Kontekstualni upit

Slika C: Stanica za reciklažu cjelovite hrane

Kontekstualna ispitivanja postavljaju UX istraživača na teren da promatra ponašanje ciljnih korisnika u stvarnom vremenu.

Lokacija: cjelovita hrana
Trajanje: 45 minuta

Kontekstualno istraživanje na Whole Foods sugeriralo je da su pojedinci u stanju lako reciklirati ako im se predstave vizualni primjeri onoga što se može reciklirati (slika C).

Međutim, naše kontekstualno ispitivanje nije bilo reprezentativno za cijelu populaciju jer je naš uzorak bio pristran. Ljudi koji kupuju kod cjelovite hrane općenito su svjesniji zdravlja i okoliša, jer je Whole Foods specijaliziran za organske proizvode i promiče zdrav život.

Stoga smo svoja promatranja u Whole Foodsu uzeli sa zrnom soli.

Rezultati ankete

Ukupno smo dobili 83 odgovora na naše istraživanje. Nakon prikupljanja rezultata, analizirali smo podatke koristeći više tehnika.

Prva metoda analize bila je jednostavna: pročitati i razumjeti rezultate.

Slika DSlika E

Čini se da rezultati ukazuju na to da su naši korisnici zainteresirani za recikliranje (slika D), ali često nisu sigurni kako pravilno reciklirati (slika E).

Ovi rezultati sugeriraju postojanje veze između namjere korisnika da recikliraju i izvrše radnju.

Naše istraživanje je također otkrilo da većina korisnika radije bude educirana o recikliranju pomoću slika (slika F).

Slika F

Da bismo upotrijebili ovu početnu analizu, stvorili smo dijagram afiniteta za vizualizaciju našeg istraživanja i grupiranje podataka u smislene klastere.

Dijagram afiniteta

Sve točke podataka prikupljene istraživanjem i kontekstualnim istraživanjem bile su uključene u dijagram afiniteta.

Dijagram afiniteta dao je ključni uvid u naša otkrića istraživanja i omogućio je UX timu da lako izvuče vrijedne informacije.

Korisnička persona

Dijagram afiniteta prikazan gore pomogao je u stvaranju persona korisnika (dolje) za ovaj projekt.

Korisnička personala bila je korisno sredstvo tijekom cijelog procesa dizajniranja i premošćivanje jaz između istraživanja i planiranja.

Planiranje

UX istraživanje postavilo je temelj za planiranje dizajna i omogućilo mi da identificiram korisničke točke boli i ključne značajke aplikacije.

(1) Alex želi odložiti bocu s vodom na mjesto za reciklažu. (2) Alex ne zna kamo ide plastična boca. (3) Alex se namršti i baci plastičnu bocu u najbliži kantu. (4) Alex doživljava krivnju zbog nepravilnog recikliranja.

Gornja ploča s pričama pomaže u izgradnji empatije s korisnikom i stvara kontekst za aplikaciju.

Kao što je dolje prikazano, moj je tim uspio prepoznati minimalne održive proizvode i stvoriti jednostavan protok korisnika.

Taj je tok bila druga iteracija nakon što smo uklonili sljedeće značajke:

  • Pronađite skladište u vašoj blizini
  • Pratite napredak recikliranja
  • Bodovi sustav

Prioritizacija značajki pomogla nam je ukloniti gore navedene značajke i usredotočiti se na minimalni održivi proizvod i ostati unutar okvira naše vremenske trake projekta.

Dizajn

Cilj dizajna bio je iskoristiti UX istraživanje kako bi se potaknula jednostavnost i jednostavna upotreba u aplikaciji.

Karta protoka korisnika utrla je put prvoj verziji žičnih okvira. Bez korisničkog protoka, žičano uokvirivanje bilo bi teško i dugotrajno jer su varijacije dizajna beskonačne.

Preliminarni žični okvir ekrana za prijavu.

Nakon što smo stvorili početni žični okvir, proveli smo testiranje korisnika kako bismo testirali protok aplikacije.

Testiranje

Testiranje je pokazalo da je protok jednostavan, a aplikacija jednostavna za upotrebu. Ključna povratna informacija koju smo dobili je da bi se na zaslonu za prijavu trebalo glasiti "Prijava ili registracija", a ne samo "Prijava". Ova povratna veza ugrađena je u drugu iteraciju žičanog okvira.

Nadalje, nakon izrade početnog okvira, imali smo prijavu za sastanak s klijentima prije nego što smo krenuli naprijed. Ovaj sastanak je bio koristan i osigurao nam je da smo na dobrom putu, a ujedno je i prilika da dobijemo povratne informacije o našem žičanom okviru.

Na primjer, naš klijent zatražio je da razmotrimo uklanjanje značajke "prijeđite prstom da biste saznali više" na zaslonu za prijavu. Nakon daljnje rasprave, UX tim je odlučio eliminirati ga jer potiče korisnika da aktivno počne koristiti i istraživati ​​aplikaciju.

Izrada prototipova

Korištenjem povratnih informacija prikupljenih tijekom druge iteracije žičanog okvira (kao što je gore raspravljeno), stvorili smo prototip srednje vjernosti (dolje).

Prototip srednje vjernosti

Ispod ćete vidjeti ekran srednje kamere. Ovo je mjesto gdje je umjetna inteligencija ugrađena u aplikaciju.

Zaslon srednje kamereSlika G

Na temelju našeg istraživanja, naši korisnici uživaju u jednostavnosti korištenja Snapchat-a; korisnik je u mogućnosti lako snimiti sliku jednim klikom. Značajka EcoAI kamere omogućuje korisniku da jednostavno slika fotografiju predmeta; klikom na jedan gumb korisnik će vizualno snimiti stavku i aplikacija će automatski generirati rezultate (slika G).

Budimo stvarni; aplikacija za recikliranje nije najuzbudljiviji sadržaj koji je dostupan u trgovini. Da bismo naš dizajn učinili malo ugodnijim, uložili smo humor kako bi se korisnik angažirao (vidi dolje).

Koristeći prototip srednje vjernosti, nastavili smo s testiranjem korisnika i započeli s dizajniranjem zaslona visoke vjernosti.

Pogledajte prototip visoke vjernosti na InVisionu!

Testiranje

Testirali smo na ukupno 6 sudionika u svim fazama prototipiranja.

Metoda ispitivanja bila je strukturirana; identificirali smo opseg testa i dali korisniku određene ciljeve. Vodili smo detaljne bilješke o njihovim interakcijama s prototipom (npr. Duge pauze) i zabilježili smo sve povratne informacije.

Korisnički cilj:
1. Potražite kako reciklirati stavku pomoću unosa teksta
2. Pretražite kako reciklirati predmet pomoću značajke fotoaparata
3. Pogledajte svoje podsjetnike
4. Pogledajte svoj kalendar

Testiranje verzije 1:

Sudionik 1:

  • Zaslon za prijavu također bi trebao reći "Prijava"
  • Osigurajte da sve faze procesa uključuju zaglavlja kako biste objasnili što se događa
  • Pazite da nema praznog prostora

Sudionik 2:

  • Imajte ikonu načina rada kamere s desne, a ne s lijeve strane

Testiranje verzije 2:

Sudionik 1:

  • Treba li mogućnost prijave putem standardne prijave i prijave putem Facebooka biti njegov vlastiti zaslon? Tj., Ne ispod zaslona koji korisnika traži da se prijavi
  • Ljepljive bilješke su zbunjujuće tijekom testiranja

Sudionik 2:

  • Predložen skočni prozor za prikaz slika s rezultatima
  • "Nije ono što tražite? Pokušajte s pretraživanjem teksta ili fotografirajte ponovo ”
  • Trebali biste moći ukloniti podsjetnike ili imati X da biste ih uklonili.

Sudionik 3:

  • Ikona kamere trebala bi biti krajnje desno jer je općenito lakše pristupiti desnom rukom pomoću funkcije pomicanja desne ruke

Digitalni prototip

Sudionik 1:

  • Prvi zaslon kojem bi korisnik trebao biti usmjeren je zaslon "pretraživanje", jer je prva kartica s lijeve strane
  • Korisnik bi trebao biti u mogućnosti kliknuti na „plastičnu bocu“ nakon što je odabrao da se usmjeri na stranicu rezultata

Sve povratne informacije s testiranja razmotrene su prije prelaska na sljedeću fazu. Tim je napravio revizije, referentno istraživanje i ponovno testirao tijekom faze ispitivanja.

UI dizajn

Zamišljamo svijet inspiriran i više povezan stvaranjem pozitivnog utjecaja na okoliš.

Završnu fazu dizajna za ovaj projekt dovršio je UI stručnjak našeg tima.

Dizajn korisničkog sučelja zahtijevao je puno kontinuiranih povratnih informacija i ponovnog testiranja kako bi se stvorio konačni proizvod.

Raspoloženje: Život pod morem

Dizajn je trebao poticati osjećaj jednostavnosti, modernosti, inovativnosti i zdrave prirode. To je postignuto korištenjem bijelog prostora i živih boja. Stabilan i ozbiljan oblik teksta stvara inovativni osjećaj aplikaciji.

Ispod ćete pronaći vernu verziju zaslona o kojoj je riječ u prototipiranju srednje vjernosti.

Prijava - Način kamere - Rezultati pretraživanja - Potvrda kreirana na računu

Buduća poboljšanja

Uvijek ima mjesta za napredak.

Tromjesečni vremenski okvir trenutnog projekta nije omogućio mnoge značajke.

Buduća razmatranja uključuju uvrštavanje sustava temeljenog na točkama u aplikaciji (npr. Korisnici su nagrađeni za recikliranje s bodovima unutar aplikacije). Ovaj bi se sustav također sastojao od praćenja napretka (tj. Praćenja broja ili postotka predmeta koje je korisnik reciklirao).

Da bismo educirali naše korisnike i informirali ih o trenutnim događajima u njihovom okruženju, buduća poboljšanja uključivala bi obrazovnu značajku (npr. Blog).

Zaključak

Sve u svemu, projekt EcoAI bio je uspješan! Tim je dobro i naporno radio kako bi stvorio jednostavnu, funkcionalnu i minimalističku aplikaciju za poboljšanje iskustva naših korisnika u vrijeme recikliranja.

Konačni proizvod premašio je poslovne ciljeve, korisničke ciljeve i ciljeve projekta.

To je zaslon, za sada! Ako bi vam se svidjela moja studija slučaja, cijenili bi se clapovi.

Moj rad možete pratiti ovdje, na Medium, Instagramu i LinkedInu.

Javite mi što mislite u odjeljku za komentare u nastavku, sve su povratne informacije dobrodošle!

Hvala vam,

Karen Bhela.