Korištenje dizajna vođenog hipotezom za poboljšanje vaših digitalnih proizvoda i usluga

U sklopu London Tech tjedna 2016, govorio sam o dizajnu vođenom hipotezom na događaju čiji je organizator Forge & Co. Ispod je sažetak stvari koje smo dijelili

Razgovor se dotakao načina oblikovanja i pisanja hipoteza dizajna, kako oni mogu pomoći timovima za fokusiranje i kako možete koristiti različite vrste korisničkih istraživanja za isporuku boljih digitalnih proizvoda.

Naš Ethos

Vjerujemo da je korisničko istraživanje i dizajn temeljen na dokazima ključan za stvaranje uvjerljivih digitalnih proizvoda. Zbog čega se sve što radimo vodi na ova tri principa:

  • Informirano razmišljanje
    Sve što radimo potkrijepljeno je dokazima
  • Holistička vizija
    Uvijek gledamo na proizvod ili uslugu kao cjelinu od trenutka kada netko postane svjestan ponude preko koje postaju zagovornici
  • Suradnički dizajn
    Vjerujemo da je dizajn bolje raditi zajedno. Potičemo stvaranje, zajedničko vlasništvo i suradnju u svim fazama razvoja

ubrzava

Nastojimo započeti svaki projekt s „istraživačkim sprintom“ kako bi započeo naše cjelovito razmišljanje. U svakom istraživačkom sprintu počinjemo s formiranjem ranih pretpostavki i uvida u izazove i mogućnosti koje proizvod ili usluga vjerojatno imaju.

Tijekom ovog prvog sprinta koristimo mnogo različitih metoda istraživanja kako bismo oblikovali svoje pretpostavke. Sva otkrića i istraživanja pomažu u informiranju o ciljevima našeg dizajnerskog sprintera. Tijekom dizajna sprintova stvaramo, skiciramo, prototipiramo i provodimo istraživanje s korisnicima.

Kao rezultat ovog korisničkog istraživanja, mi potvrđujemo, a zatim ponavljamo naš dizajn i neprekidno usavršujemo svoje razumijevanje.

Što je hipoteza dizajna?

Hipoteza dizajna, u osnovi je pretpostavka. Nešto za što netko vjeruje da je istina. Hipoteza vam pomaže dokazati ili opovrgnuti pretpostavku. Oni su dokazani ili neosporeni pomoću istraživanja i eksperimenata.

Rezultati ovih eksperimenata govore da li stvarno razumijete ponašanje korisnika i koliko točno razumijete potencijal ili zamke vašeg koncepta.

Svaka testirana hipoteza može stvoriti novi uvid za buduće krugove razvoja vašeg proizvoda. Zbog čega vjerujemo da je njihovo oblikovanje na temelju istraživanja i dokaza ključno za dizajn usmjeren na kupca.

Dizajn vođen hipotezama i vaš tim

Izvrstan aspekt dizajna vođenog hipotezama je kako on može poboljšati dinamičan i suradnički rad tima. Timovi po svojoj prirodi puni su ljudi koji razmišljaju na različite načine.

Svaki član tima, od programera do dionika, želi različite stvari od projekta, a tijekom cijelog životnog ciklusa projekta dužni su imati ljude koji su se u startu složili s pristupom ili smjerom koji kasnije promijene mišljenje. To može uzrokovati sukob na svim razinama jer je teško postići konsenzus o teškim odlukama. Ponekad se dizajnerske odluke donose bilo na nagađanju ili kako bi se održao mir.

Ove teško donesene odluke mogu imati najviše koristi ako se pretvore u hipoteze dizajna.

Ključne prednosti

Evo pet načina na koje vam hipoteza vođena dizajna može pomoći:

  1. Neka momčad kupi
    Svatko se može uključiti u pisanje hipoteza, pa svi osjećaju vlasništvo i uključenost. To znači da ideje ne treba kasnije prodavati ili opravdavati jer su svi poredani i na istoj stranici.
  2. Manje papirologije
    Budući da na putovanje dovodite sve, morat ćete stvoriti manje dokumentacije za pregled.
  3. Obaviješteni o prioritetnom planu puta
    Korištenje dizajna vođenog hipotezama znači da će vaša mapa puta biti sastavljena na temelju dokaza.
  4. Konstantno učenje
    Čak i nakon što se objavi nova značajka, možete koristiti svoje pretpostavke za pokretanje daljnjih istraživanja i otkrivanje novih spoznaja. Problemi s dizajnom koji će biti teško uočiti samo pomoću 'dizajnerskog oka' lako su pronaći.
  5. Značajke koje korisnik želi
    Hipoteza vođena dizajnom znači da korisnici dobivaju značajke prikladne za svrhu i rješavanje stvarnih potreba.

Pisanje dizajnerske hipoteze

Da biste napisali hipotezu dizajna započinjete s jednostavnom izjavom - svoje pretpostavke stavite u strukturu. Postoji puno različitih struktura, ali sviđa nam se ova.

Prvi dio "Vjerujemo da ..." je mjesto na kojem informirate o korisnikovom ponašanju.

Sljedeći dio „Dakle, ako mi ...“ je radnja, nešto što korisnik želi učiniti ili misliti da će korisnik učiniti.

"Tada ćemo vidjeti ..." unosi se vaš očekivani rezultat ili mjera uspjeha.

Stvaranje hipoteza za prvu propusnicu je jednostavno i postoji nekoliko načina koji vam pomažu u oblikovanju sljedećih:

Dokazivanje ili negiranje vaše hipoteze i odabir pravih kriterija ispitivanja

Zatim slijedi odabir najprikladnijeg testa za svoju hipotezu.

Ali prvo, analogija ... Millenijski most u Londonu prvotno je otvoren 2000. godine, a u jednom danu ga je prešlo 90.000 ljudi, a 2000 ljudi je u njemu prolazilo u bilo kojem trenutku.

Kako je sve više ljudi počelo prijeći most, to se dramatično počelo njihati. Ovaj je pokret postao još gori što su se svi počeli, u kontrastu, suprotstavljati ravnoteži. Ista je znanost zašto vojnici prelaze korak pri prelasku mosta (vidi Broughtonski ovjesni most).

Kasnije se pokazalo da su inženjeri koji stoje iza dizajna mosta Milenijuma zamišljali i testirali samo 160 ljudi koji su ga prolazili u bilo kojem trenutku.

Mislim da je ovo sjajan primjer gdje je postavljanje pravih kriterija ispitivanja i provođenje odgovarajućih eksperimenata za vašu hipotezu toliko važno i u konačnici vas može koštati mnogo novca (to će koštati dodatnih 5 milijuna funti da popravite) ako se ne izvrši pravilno.

Kvalitativni i kvantitativni

Prvi važan korak je odlučivanje koju vrstu povratnih informacija trebate dokazati ili opovrgnuti svoju hipotezu.

Ako testirate novi koncept, a vaša mjera uspjeha povezana je s reakcijom ljudi, možda biste trebali pokrenuti neko kvalitativno istraživanje. Kvantitativne metode istraživanja savršene su ako vam trebaju povratne informacije vezane za mjerljive rezultate, na primjer ako je vaša hipoteza povezana s procesom prijave ili protokom e-trgovine.

Evo nekoliko metoda koje koristimo da bismo dobili kvalitativne povratne informacije o pretpostavkama koje su stvorili tijekom našeg dizajnerskog sprinta:

  • Intervjui licem u lice
    Ovo su naš omiljeni način testiranja prototipa različitih nivoa vjernosti. Za izradu naših prototipa obično koristimo Invision, Marvel ili Proto.io.
  • Gerilsko testiranje
    Ovo je najjeftiniji način da dobijemo povratne informacije dok odlazimo, obično se pojavimo u obližnjem kafiću kako bismo pitali ljude o njihovim mišljenjima u zamjenu za besplatnu kavu.
  • Internetsko testiranje koristi alate poput validately.com ili usertesting.com, to je sjajan način za brzu povratnu informaciju

Evo nekoliko metoda koje koristimo za dobivanje kvantitativnih povratnih informacija o pretpostavkama tijekom naših dizajnerskih sprintova:

  • Razvrstavanje kartica
    To nam pomaže oblikovati strukture aplikacija ili web mjesta i razgovarati o označavanju s korisnicima.
  • A / B testovi
    Da biste testirali izraze teksta, boja i dizajna.
  • Kliknite Provjere protoka
    Ispitajte razumiju li ljudi procese poput toka za prijavu ili toka kupnje.
  • 5 sekundi ispitivanja
    Korištenjem usabilityhub.com dobiva početnu reakciju korisnika na stranicu ili dio funkcije.

Da biste saznali više o korištenju te metodologije, evo sjajnog članka o tome Kada koristiti koje metode istraživanja za korisničko iskustvo Christiana Rohrera.

Prečišćavanje vaših hipoteza

Kako se vaši nalazi povećavaju, vaše izjave hipoteze mogu se poboljšati i dodati više pojedinosti. Odlično mjesto za to je na zidu na vašem radnom mjestu. Stavite svoje hipoteze na zid i pustite svakoga da vidi što namjeravate, pogotovo kad se počnu nagomilavati nalazi iz vaših eksperimenata.

Nakon jednog, dva ili više eksperimenata trebali biste imati dovoljno samopouzdanja da biste pretvorili svoju ideju u korisničku priču za razvojni tim.

Ključni postupci

1. Držite ga vitkim
Nemojte se zasmetati previše administratora i papira, pokušajte da eksperimenti i dokumentacija budu što lakši i što brži, na ovaj način možete brzo reagirati i okrenuti se ako se nešto ne dogodi onako kako ste se nadali. To znači da ne morate ažurirati svu svoju dokumentaciju ako neprihvaćena hipoteza znači da se nešto mijenja. Samo zamijenite karticu na zidu.

2. Nemojte stvarati kreativnost
Većina podataka, bilo analitičkih, anketnih ili korisničkih usluga, izgleda unatrag. Možemo otkriti trendove, ali nije tako lako napraviti predviđanja na temelju tih otkrića.

Gledanje podataka izvrsno je za dizajn dizajna, ali nije tako super za stvaranje nevjerojatnog iskustva. Tako osigurajte da vaš proces ostaje dizajniran, ako postane previše fokusiran na podatke, možete izgubiti čaroliju ili iskru proizvoda.

3. Nema opravdanja
Znamo da korisnici ne znaju uvijek što žele, ali proizvod koji je imao korisničko istraživanje tako je lako uočiti onaj koji nema. Svi smo koristili loše proizvode.

Eksperimentiranje i pokretanje testova košta gotovo ništa, pa čak i ako to radite samo za svoje učenje i razvoj karijere, morate početi razumijevati kako ljudi razmišljaju, a u protivnom samo nagađate.

Na primjer, gerilsko testiranje može biti besplatno ili gotovo besplatno, pa se sutra odvezite do najbližeg kafića i započnite s vlastitim eksperimentima - čak biste se mogli i zabaviti!

Posjetite nas na: www.fwhatmore.co.uk

@bigjonno @ dalje nadalje_ux

Steve Johnson je upravljački partner i UX direktor tvrtke More. Slobodno stupite u kontakt s nama na hello@f nadaljemore.co.uk ako vam je potrebna pomoć u definiranju i predviđanju vaših ideja ili strategije i implementacije vašeg proizvoda ili usluge.

Nadalje, studio za digitalni proizvod i uslugu s više platformi sa sjedištem u Londonu. Stručnjaci za korisničko iskustvo i dizajn vodili smo jednu misiju: ​​stvoriti inovativne digitalne proizvode koji se ističu u krajoliku, lijepi su, svrhoviti i oduševljavaju korisnika. Istraživanje korisnika je u osnovi i vjerujemo da dobre ideje mogu doći u bilo kojem trenutku projekta, pa koristimo okretne metodologije. Hipoteze se uvijek testiraju koristeći prototipove i stvarne korisnike, a poboljšanja se stalno vraćaju u naše korisničko iskustvo i vizualni dizajn.