Misli na Skeuomorfne sustave izbornika

Kompromiti i prednosti pseudorealnog dizajna izbornika

Nedavno igram Splatoon 2 koji je timski pucač treće osobe dostupan na Nintendo Switchu. Za kretanje između različitih stilova igre, igrač mora fizički premjestiti svoj lik u 3D prostoru oko mjesta koje se zove Trg Inkopolis. Ovo nije nužno novi mehaničar u igrama, ali Splatoonova je implementacija toga posebno podebljana.

Kretanje kroz 3D prostor za odabir

Trg djeluje kao glavni izbornik igre, pružajući igračima mogućnost pokretanja solo igre, internetske igre, lokalne igre, kupovine predmeta od dobavljača i još mnogo toga. Većina područja ima neočitija imena poput kantona Octo, The Shaal, Grizzco i Galleria. Igra potiče igrače da se kreću po trgu i smišljaju što ta različita mjesta rade.

Moje dijete lignje usred Trga Inkopolis, glavni izbornik Splatoon 2

U isto vrijeme, u donjem desnom kutu postoji trajni prekrivač koji igraču daje do znanja da može pristupiti izborniku pomoću gumba X. Kada igrač dodirne gumb izbornika, dobiva tradicionalniji sustav izbornika koji im omogućuje brzo putovanje na bilo koje od dostupnih mjesta. Također im pokazuje gdje ove lokacije postoje na karti i jesu li trenutno dostupne.

Splatoon 2 je tradicionalni sustav izbornika

Jedna od prednosti kretanja 3D prostorom Trga Inkopolis je ta što nailazite na druge igrače. Hodajući po određenim igračima otkrit će vam crteže koji su vam dali osjećaj onoga što ljudi misle o ili unutar viceva zajednice. Igrači također mogu provjeriti jedni druge opreme i naručiti predmete koje drugi igrači nose. Sve to stvara osjećaj kulture i zajednice u Splatoon 2.

Pregled crteža drugog igrača

Glavni nedostatak ovog sustava je brzina. Za kretanje po ovom prostoru potrebno je puno duže nego što je to potrebno za odabir s izbornika popisa. Igrač se može odvratiti od cilja koji se kreće po kvartu. Mogu se izgubiti pokušavajući pronaći mjesto kamo idu.

Zbog toga je Nintendo uključio izbornik gumba X. Kad sam prvi put otkrio jelovnik, laknulo mi je što postoji brži način za pokretanje igara. Nakon razmišljanja o tome, našao sam se razočaran jer to potkopava prijedlog jezgre skeuomorfnog izbornika dajući igračima način da to izbjegnu.

Destiny, Bungiejeva internetska pucačina za više igrača, koristi "društvene prostore" na sličan način kao i Splatoon. Igrači moraju fizički hodati do dobavljača, vodiča misije i poštara. Moraju se ukrcati u svoj svemirski brod prije nego mogu letjeti u misiji. Za razliku od Splatoon-a, Destiny ne nudi alternativni 2D izbornik za ove radnje. Fizičko kretanje vašeg lika u 3D prostoru potrebno je za druženje s načinima igranja i dobavljačima.

Toranj, društveni prostor u Sudbini, s dobavljačima kao što su poštar, kriptovalut, trezori i još mnogo toga.

Jedan od razloga zašto bi ta paradigma mogla biti tako dojmljiva, čak i ako je neučinkovita, je taj što podržava osjećaj uronjenosti u svijetu igara i pomaže da odustane od nevjere. U tradicionalnom korisničkom sučelju ovo je rijetko važno, ali u korisničkom sučelju igre je korisno držati igrače uronjene u svijet igre.

Paradigme upravljanja zalihama

U Destinyu igrači moraju biti u fizičkoj blizini prodavatelja kako bi kupili opremu. Kad stječu plijen tijekom igranja, igrači fizički pokupe opremu od ispuštenih engrama.

Oslanjanje na fizički prostor za ove transakcije dodaje realizam ideji da je igrač nešto stekao. Kada igrač upravlja svojim inventarom, njihov lik mora premjestiti u 'trezor' koji im omogućuje pohranjivanje oružja.

Približavanje ovoj konzoli sličnoj ATM-u završava, pružajući igraču osjećaj da je njihovo oružje fizički spremljeno negdje kada ih ne koristi. Radnja pomaže igraču da bude uronjen u doživljaj puno bolje od premještanja stavki s jednog izbornika u drugi manje istaknut izbornik.

Igrač koji koristi trezor u sudbini

PlayerUnknown's Battlegrounds također koristi tjelesnost na zanimljiv način sa svojim izbornikom inventara. Kad igrač u igri nađe plenu, može ga pokupiti na jedan od dva načina. U 3D svijetu mogu dodirnuti tipku F, njihov će se avatar saviti i pokupiti stavku. Igrač također može pritisnuti tipku za otvaranje izbornika koji će im omogućiti da vide što je plijen fizički blizu njih prikazano u prikazu popisa.

Izbornik inventara PlayerUnknown's Battlegrounds, popis s lijeve strane su stavke u vašoj blizini

Kad se igrač nalazi u tom izborniku, oni moraju povući i ispustiti predmete s lijeve strane zaslona do svoje avatar na desnoj strani zaslona. Programeri bi to mogli riješiti tako što su igračima omogućili da kliknu na predmete koje žele, ali tjelesnost povlačenja petlje ka liku daje igraču osjećaj "stjecanja" na realniji način. Kad igrač ispusti plijen za svoje suigrače, povuku ga s lijeve strane ekrana i puste ga da ga „baci“ na zemlju.

Povijesne reference

Sustav izbornika Splatoon 2 podsjeća me na neke paradigme dizajna korisničkih sučelja stare škole 90-ih. Između 1994. i 1996. Apple je imao internetsku uslugu pod nazivom eWorld. Zadovoljavalo je one koji su prvi put dolazili putem interneta. Apple je odlučio opisati značajke poput sustava e-pošte i oglasne ploče kao fizičke lokacije koje su zrcalo njihovih ekvivalenata iz stvarnog života.

Appleov izbornik eWorld https://en.wikipedia.org/wiki/EWorld

Tu su bili paviljon za umjetnost i slobodno vrijeme, tržnica, kiosk, društveni centar i još mnogo toga. Za one koji nisu razumjeli BBSe, preglednike e-pošte i sadržaje ovaj je dizajn pružio pomoć u pomaganju korisniku da shvati što je mogao. Korisnik je morao 'otputovati' do svake značajke, što je pomoglo da se educira da će se za korištenje drugih značajki morati 'vratiti' u glavni izbornik.

AOL, još jedan davatelj internetskih usluga, za to je vrijeme za svoju glavnu navigaciju koristio manje skeuomorfno korisničko sučelje. Pretpostavljam da su ljudi lakše pronalazili navigaciju i ponavljajuće radnje pomoću korisničkog sučelja koje je cijenilo vizualnu jasnoću izbora u pogledu obrazovanja.

Glavni izbornik AOL-a 2003. godine putem adrese http://www.mikerichardson.name/oldaol/

Super Mario Bros. 3 bio je rani primjer gdje su se zbližili fizički prostor i sustavi izbornika. Navigacija za igru ​​u SMB3 izgleda kao fizička karta na kojoj igrač pomiče svoj lik. Također djeluje kao nelinearni izbornički sustav jer igrač može odabrati sve što je otključano pomicanjem svog znaka na opciju.

World 2 karta u Super Mario Bros 3 s kartaškim igrama, razinama, kućicama s gljivama, dvoracima i osnove

Ako uzmete istu paradigmu i premjestite je u suvremenu igru ​​poput Breath of the Wild, vidjet ćete kako se ta interakcija i dalje primjenjuje na načine igre. Sa suvremenim igrama ponašanje se ponaša fluidnije i manje očito zbog načina prelaska avatara između različitih stanja.

Nisu sve suvremene igre primjenjivale ovu tehniku, na primjer Ultra Street Fighter II: Final Challengers odličan je primjer sustava izbornika koji se temelji na popisu. Bez suvišnih podataka, samo su opcije predstavljene u obliku teksta.

Ultra Street Fighter II: Final Challengers suvremena je igra koja sadrži sustav izbornika koji se temelji na popisu

Zamotati

Većina korisničkih sučelja općenito treba biti brza i očita, jer u njima ljudi ponavljaju navigacijske radnje. Iskustvo sustava izbornika Splatoon 2 mene je u početku šokiralo jer se osjećao neučinkovitim, ali postoje stvarne prednosti povećanja trenja korištenjem skeuomorfnih obrazaca dizajna u trodimenzionalnom prostoru.

Ovi izbornici mogu vam pomoći stvoriti osjećaj uronjenosti, razviti društvene interakcije, objasniti složene pojmove brzo referenciranjem kolega iz stvarnog života, pa čak i stvoriti osjećaj misterije i spletke zamračujući koliko je sustav u stvari jednostavan.

Dođi družiti se i igrati se Splatoon-a, kod mojeg prijatelja je SW-5160–0900–5248

Volio bih znati vaša razmišljanja o sustavima izbornika, igrama koje koriste skeuomorfni dizajn za poboljšanje iskustva i igrama koje odlično funkcioniraju s tradicionalnim sučeljem. Možete me naći na Twitteru @charliedeets. Imam i podcast pod nazivom Games UX. Možete slušati epizode na web mjestu ili ih pratiti na Twitteru @games_ux. Moj kod prijatelja prijatelja je: SW-5160–0900–5248.