Budućnost je neposredna: 9 dizajnerskih trendova za 2018. godinu

Dobra večer. Ja sam Chase Buckley, UX jednorog i ovo su moja predviđanja za najveće dizajnerske trendove 2018. Uživajte.

1. Sinestetska povratna informacija

Haptic Feedback odnosi se na osjećaj fizičkog dodira u digitalnom sučelju, poput virtualne tipkovnice, čije pojedinačne tipke pružaju taktilne povratne informacije kad se pritisnu. I kao što je predviđeno u mom seminarskom radu, Budućnost je blizu, Hapnotic Feedback proširuje ovu standardnu ​​konvenciju sučelja koristeći taktilne znakove za suptilno hipnotiziranje korisnika i modificiranje njihovih ponašanja.
 
I sada, kako sučelja proširuju svoje područje primjene multi-senzornih iskustava, primjećujemo porast Sinestetičke povratne informacije.

Za one neobrazovane grafičke dizajnere u publici izraz sinestezija odnosi se na percepcijsko stanje miješanog osjetila; poticaj u jednoj osjetilnoj modalnosti (poput sluha) nehotično izaziva osjećaj ili iskustvo u drugoj senzualnoj modalnosti (poput mirisa). Osoba koja ima sinesteziju mogla bi čuti cvrkutanje ptica i odjednom osjetiti miris kokica ili okus mirta ili osjetiti kako pluta.

Kreativni tehnolozi brzo probijaju kôd do ovog rijetkog neurološkog stanja, implementirajući sinestetičke povratne informacije u svoje proizvode i omogućujući svima nama da to iskusimo i dobijemo UX nagrade.

Facebookov istraživački laboratorij Building 8 već osmišljava sinestetičke povratne informacije u svojoj platformi, pretvarajući jezik u vibracije:

"Kroz niz elektroda, tvrtka se nada da će njena neuronska tehnologija smanjiti jezik na vibracije koje mogu očitati koža korisnika. Do sada, ova sposobnost „slušanja“ sa obrascima stimulacije na koži također se čini mnogo bliže stvarnoj potrošačkoj tehnologiji. “(Izvor)

Omogućujući korisnicima da „čuju“ jezik putem sinestetičkih povratnih informacija na koži, internetski gigant stvara platformu koja će uskoro moći „dodirnuti“ korisnike na potpuno novi način.

Neki drugi primjeri sinestetičkih povratnih informacija koji se koriste:

Carlsen Games, tvrtka iz Danske, izumila je igru ​​pod nazivom Feelies, grupa iz Londona, dizajniraju više-senzorna iskustva iz virtualne stvarnosti kako bi izazvala iskustvenu empatiju kod subjekata.Eric Parren, pionir tehnologije, dizajnira naočale Synesthesia kao senzoričko manipulacijsko sredstvo kako bi omogućio korisniku da sudjeluje u halucinacijskim iskustvima.Zachary Howard, zrakoplovni inženjer, stvara masku koja oponaša učinke sinestezije pomoću senzora u boji, mikroprocesora i esencijalnih ulja. Povezujući senzor koji se nosi na prstu s Intel Edison čipom na vrpci, Howardov uređaj razbija shemu boja bilo kojeg objekta prema tri glavne boje koje odgovaraju tri rezervoara mirisa.

Dakle, što to znači za budućnost UX-a?

Dok u nadolazećim mjesecima usavršavamo sinestetičke tehnologije, pametni dizajneri poput Chase Buckley i dalje će zamagljivati ​​crte između našeg fizičkog i digitalnog svijeta eksploatirajući suptilne neurološke rupe u mozgu koje reguliraju našu multi-senzorsku percepciju, zamislite samo:

Korisnici koji nevoljko čekaju iznenada će osjetiti slani, slasni miris pomfrita, samo kako bi pratili opojan miris blistave McDonalds reklame na dnu stranice.

Prekrasan pop-up zamišljene havajske obale pobudit će fizički osjećaj tropskog morskog povjetarca pri zalasku sunca, dočaravajući ukusan okus svježeg kokosa i pečene svinje, čime će korisnika prisilno kupiti 8-noćni Princess Cruises paket od SF na Oahu.

Kursor koji se kreće prema gumbu za "odjavu" prizivaće okus pepela, osjećaj boli i oštre slike vječne paklene vatre, uzvišeno odvraćajući korisnika od odjave iz newslettera.

Pogledajte oko sebe. Budućnost je ovdje. Možete li to osjetiti?

2. Spektar napretka

Traka napretka nije poboljšana od samog početka doba grafičkog sučelja. Ali tehnologija se mijenja, mijenja se i naša kultura, a mijenja se i sam okvir s kojim mjerimo napredak, pa zašto onda sučelja za prikazivanje napretka korisnika ostaju ista?

"Napredak je spektar, a ne bar." - Chase Buckley

Mi kao ljudi ne doživljavamo svijet razdvojenim koracima, već je naše vrijeme i događaji tekuće i organsko. Lijeni dizajneri razvili su traku napretka kao metaforu za mjerenje našeg „napretka“ na „putovanju“, ali pritom su stvorili sustav koji ne odražava na pravi način stvarno korisničko iskustvo. Napredak je spektar, a ne bar.

Popularizirani od strane inspirisanih dizajnerskih timova u SalesForce, Oracle i drugim kompanijama za proračunske proračune-as-A-Service, iskoračili su se na trake napretka poput ove gore što predstavlja ekstremnu neispravnost predstavljajući fluidne procese u krutim, povećanim dijelovima, koji ne odražavaju precizno. istinsko, višestruko korisničko iskustvo.

Spektar napretka daleko je prirodniji način mjerenja "napretka". Umjesto da razbije korisničko iskustvo na neprirodne, linearne, paginirane korake, spektar napretka odražava stvarno iskustvo korisnika, onaj u kojem se napredak doživljava u širokom rasponu i kontinuirani spektar, gdje jedan događaj neprimjetno prelazi u sljedeći.

Spektar napretka odražava stvarno iskustvo korisnika, onaj u kojem se napredak doživljava širom širokog, kontinuiranog spektra, pri čemu jedan događaj neprimjetno prelazi u drugi.
Kad kupujemo namirnice, ne oslanjamo se na trake za napredak koji će nam reći koliko smo koraka udaljeni od kupnje.
Kada smo u banci, ne tražimo da napredujemo na plafonu da bismo nam rekli kako nam je.
I kad šetamo pse, pijemo Soylenta ili razgovaramo o vodstvu misli, sigurno ne razmišljamo o tome „korak“ prema završetku.

Isto bi trebalo biti i u digitalnim iskustvima. Uostalom, korisnici ne žele da im se kaže gdje su u procesu. To žele odlučiti sami.

Korisnici ne žele biti obaviješteni gdje se nalaze u procesu. To žele odlučiti sami.

Dizajneri na LinkedInu rade sjajan posao na uključivanju „spektra napretka“ u svoje mjere za određivanje snage profila; nikad ne može biti uistinu cjelovito, niti uistinu prazno - radije, svi profili postoje u beskonačnom spektru - uvijek je potreban zadatak koji treba ispuniti.

Dizajneri već počinju eksperimentirati s tim konceptom; pokazujući da napredak nije binarni, već iskustvo koje postoji duž beskonačnog spektra. Nikada ne možete zaista „dovršiti“ svoj LinkedIn ili Facebook profil, kao što nikada ne može doista „dovršiti“ postupak prijave na račun. Ništa u životu nema konkretne korake, pa zašto bi ih i naši digitalni životi trebali imati?

Držite oči oguljene za spektar napretka u ovoj 2018. godini.

3. Arhitektura dezinformacija

Informacijska arhitektura ima mnogo definicija, ali ukratko, odnosi se na praksu organiziranja i uređenja informacija kako bi ljudi mogli bolje razumjeti svoju okolinu, digitalnu i fizičku, i pronaći sve što traže. Od izbornika u našim aplikacijama do natpisa u zračnim lukama do tablica sadržaja u našim udžbenicima, uloga informacijske arhitekture je da ovaj složen svijet u kojem živimo učini mnogo lakšim za kretanje.

"Uloga informacijske arhitekture je da ovaj složeni svijet u kojem živimo bude mnogo lakši za navigaciju." - Chase Buckley

Ali tehnologije koje oblikuju naš svijet razvijaju se sa sve većom složenošću i sa svakim probojem dolazi do još jednog stupnja razdvojenosti između nas i našeg digitalnog okruženja. Dolazimo do točke tehnološke nespojivosti s kojom nijedan arhitekta neće biti u mogućnosti pomiriti se.

Ukratko: Svijet se postao previše kompliciran za organiziranje i smisla. Čak i za Chasea Buckleyja. Doista, jedini način na koji ćemo jednom uvesti jednostavnost, razumijevanje i radost u naša svakodnevna iskustva je kroz praksu dezinformacijske arhitekture. Dopustite mi da objasnim.

Informacijska arhitektura odnosi se na praksu organiziranja i uređenja informacija kako bi ljudi lakše razumjeli svoju okolinu

Dezinformacijska arhitektura odnosi se na praksu organiziranja i organiziranja pogrešnih i jako filtriranih podataka kako bi ljudi mogli razumjeti pojednostavljeniju i dostupniju verziju stvarnosti.

Raspularizirana od strane Rusa, zajednička dezinformacijska arhitektonska strategija je širiti što je moguće više sukobljenih poruka, kako bi se uvjerio korisnik da postoji toliko verzija događaja da je nemoguće pronaći istinu.

Popularizirana od strane mnogih ruskih misaonih vođa, ova taktika osigurava da se korisnici ne uhvate ili zbune ometajući „informacije“, te da samo iskuse i nađu se na onim informacijama koje žele da ih vide - osiguravajući najprostranije, bez trenja i ugodno korisničko iskustvo.

Buzzfeed koristi arhitekturu dezinformacija kako bi prikrio složenosti digitalnog svijeta.

Razmislite o najčešće zlostavljanom članku "clickbait" kao primjeru dezinformacijske arhitekture. Umjesto pokušaja prenošenja izuzetno složenog sadržaja u naslovu, koji korisnici nikako ne bi mogli razumjeti, korisne su pogrešne informacije kako bi se sadržaj članka olakšao na prvi pogled.

Sakrivajući podatke o otkazivanju, Stamps.com može utjecati na dezinformacijsku arhitekturu kako bi se osigurala najprofiniranija usluga koju je bilo moguće zamisliti. Čast!Da bi se umanjila vjerojatnost da će korisnici biti pretrpani i slučajno otkazati svoje pretplate, usluga čini izuzetno teško izaći iz

Drugi sjajan primjer su Stamps.com. Sjajni dizajneri na Stampsima korisnicima su omogućili nevjerojatno lako „ulazak“ i prijavu za ovu izuzetno vrijednu uslugu. A, kako bi se umanjila vjerojatnost da će se korisnici pretrpati i slučajno otkazati pretplate, usluga im je izuzetno teško izaći. Sakrivajući podatke o otkazivanju, Stamps.com može utjecati na dezinformacijsku arhitekturu kako bi se osigurala najprofiniranija usluga koju je bilo moguće zamisliti. Čast!

4. Neurotske mreže

Neuronske mreže su složeni strojni sustavi po uzoru na ljudski mozak. Neuronske mreže značajno utječu na načine na koje povezujemo s tehnologijom oko nas; oni diktiraju informacijsku arhitekturu naših pretraživača, oblikuju obrasce interakcije putem kojih komuniciramo, pa čak utječu i na suptilne načine na koje se budemo provlačili kroz Facebook Feeds i podijelili na Instagramu „like“.

Ova sljedeća generacija neuronskih mreža, uistinu po uzoru na ljudski mozak, neće samo ogledalo arhitekture naših sinapsi, već će ogledati i naše osjećaje i emocije.

Neuronske mreže nisu ništa novo, ali najcjenjeniji misaoni vođe shvaćaju da, kako bi neuronske mreže doista promijenile tijek čovječanstva, one moraju postati toliko ljudske. Ova sljedeća generacija neuronskih mreža, uistinu po uzoru na ljudski mozak, neće samo ogledalo arhitekture naših sinapsi, već će ogledati i naše osjećaje i emocije. To su neurotične mreže i nalaze se odmah iza ugla.

Ne vjerujete mi? 2014. godine Facebook je koristio neurotične mreže u nizu psiholoških eksperimenata na 689.003 korisnika, pomoću kojih su pomoću snage mapiranja ljudske emocije putem neurotičnih mreža istraživači mogli osmisliti algoritam kojim bi mogli manipulirati korisničkim vijestima da izazovu određene emocije. Eksperiment je dokazao da Facebook putem neurotičnih mreža može učiniti da se korisnici osjećaju dobro ili loše jednostavno podešavanjem svojih feedova vijesti. (Izvor)

Facebook je koristio neurotičke mreže u nizu psiholoških eksperimenata na 689.003 korisnika.

Dok vam je tipični grafički dizajner možda teško shvatiti složenost takvih "nevidljivih" tehnologija, pametni dizajneri će shvatiti da su neurotične mreže neprocjenjive vrijednosti arsenala alata za dizajn koji su nam na raspolaganju.

Ali budite oprezni - nikad nam tehnologija nije pružila takvu kontrolu nad tuđim emocijama. I tako, kako citiram Dalaj Lama, "s velikom snagom dolazi do velike odgovornosti."

"Sa velikom snagom dolazi do velike odgovornosti." - Dalaj Lama

5. raspoloženje kao sučelje (MAI)

Kao evanđelist inovacija u budućnosti, dugo sam zagovornik sučelja koja sinergiraju krvave tehnologije s najnovijim dizajnom. Jedna od takvih inovacija za koje me užasno predviđa je tehnologija MAI-a koja ometa paradigmu ili Mood As Interface.

Ideja Mood As Interface je jednostavna koliko i intuitivna: sučelja postaju sve personaliziranija, prilagodljivija i prilagođava po korisniku, a sada, s napretkom napretka u bežičnoj EEG tehnologiji, pioniri dizajna mogu iskoristiti biometriju moždanih valova kako bi stvorili visoko prilagođene sučelja koja su oblikovana raspoloženjem i osjećajima korisnika.

Na filmskom festivalu Sundance 2017, Acura je u partnerstvu s ljupkim Bradleyjem G Munkowitzom stvorio „interaktivno vozačko iskustvo savijanja uma“ koje su pokretali moždani valovi i biometrija korisnika kako bi stvorili jedinstveno vozačko iskustvo za svakog sudionika.

Korisnikovim vezama bilo je priključeno na četrnaest elektroda putem EMOTIV slušalica i smješteno u simulaciju virtualne stvarnosti sjedala Acura NSX vozača. Odatle je „iskustvo vožnje“ upravljalo isključivo umovima korisnika, gdje je 30 senzornih ulaza hvatalo moždane valove, puls i izraz lica. Ti su emocionalni ulozi iskorišteni za stvaranje simulirajuće simulacije virtualne stvarnosti koja je u stvarnom vremenu fluktuirala i prilagođavala se unutarnjim osjećajima korisnika, bilo da su spokojni, opušteni, zadivljeni, zaintrigirani, usredotočeni ili uzbuđeni.

Uskoro će ove Mood-As-Interface tehnologije ući u glavni tok, omogućujući korisnicima da kontroliraju njihov sadržaj kao nikad prije:

Pronađite točno ono za čim žudite dopuštajući Vašem raspoloženju da navigira kroz GrubHub sučelje za vas.

Korisnici koji teško donose odluke mogu se osloniti na svoje raspoloženje i voditi ih kroz procese poput naručivanja hrane s jelovnika; GrubHub može omogućiti dodatak koji korisnicima omogućuje narudžbe na temelju osjećaja u crijevima.

Korisnik može automatski dočarati željeni sadržaj na svom newsfidu na temelju svog osjećaja; s Mood-As-Interface tehnologijom, netko iskustvo Facebooka ili Instagrama mogao bi mahnito promijeniti kako bi ih utješio.

Ovo ima radikalne aplikacije i za e-trgovinu, gdje se prilagođene reklame, knjige knjiga, palete u boji i filtri mogu automatski primijeniti na temelju osjećaja korisnika u tom određenom trenutku.

Odjednom je osobno računalo postalo puno osobnije. Kako se osjećaš?

6. Odbojnici za kuglanje

U jednom od svojih prethodnih članaka pisao sam o konceptu Mapiranja neuspjeha, praksi mapiranja neidealnih scenarija u kojima će se vjerojatno dogoditi kvar korisnika. Iako je trebalo neko vrijeme da ovaj koncept dođe do glavnog toka, vjerujem da će ga za dvije godine čak i najokrutniji i najosnovniji dizajnerski timovi primijeniti u svakodnevnoj trgovini.

Kroz praksu mapiranja kvarova, dizajneri će početi upotrebljavati novi alat, branike za kuglanje, kako bi osigurali da čak i najseksipilniji, nesposobni i tehnološki nepismeni korisnici mogu bez greške izvršavati digitalne zadatke. U izvrsnoj igri kuglanja, pregrade, poznate i kao odbojnici, postavljene su na obje strane kuglačke staze, sprječavajući da kuglice svaki put završe u oluku.

Korištenjem odbojnika, vaš korisnik sigurno će sakupiti savršenih 300!

Taj isti princip može se primijeniti na naše digitalne aplikacije i iskustva, pri čemu se odbojnici za kuglanje (digitalne barijere) mogu koristiti kako bi se spriječilo da kuglice za kuglanje (korisnici) ne valjaju u oluku (čine kritične pogreške). I baš kao što mnoge moderne ulice za kuglanje imaju uvlačeće odbojnike, koji se mogu automatski podizati i spuštati, ovisno o tome čiji je okret u zdjeli, tako i aplikacije i web stranice mogu podizati i spuštati digitalne barijere ovisno o sposobnosti ili dobi korisnika.

Od kupnje do kupnje do kupnje e-trgovine, gotovo da i nema elementa digitalnog iskustva koji je imun na neuspjeh. Ali s uvođenjem branika za kuglanje, neuspjeh više nije opcija.

7. Dizajnerski osjećaj

Dizajn razmišljanja je metodologija koju dizajneri koriste za rješavanje složenih problema i pronalaženje poželjnih rješenja za klijente. Dizajnersko razmišljanje temelji se na logici, strategiji i sistemskom zaključku kako bi se istražile mogućnosti onoga što bi moglo biti - i stvoriti željene ishode koji će biti od koristi krajnjem korisniku.

Dizajnerski mislioci na poslu.

Problem s dizajnerskim razmišljanjem je taj što se gotovo u potpunosti oslanja na mišljenje. Ukorijenjen u analitičkim rezonovanjima, logici, ontologijama i sustavima - dizajnersko razmišljanje je lijevi mozak. U svom naslovu može biti riječ "dizajn", ali nemojte se zavaravati - ova kultna metodologija je nešto više od trika koji inženjeri koriste za kreativan zvuk.

Dizajnersko razmišljanje odvelo nas je u svijet depresivne homogenosti.

Nije čudo što su današnji „dizajni“ tako homogeni i dosadni; rasprostranjenost dizajnerskog razmišljanja, strogo pridržavanje razuma, rezultiralo je generacijom proizvoda koji su u potpunosti potpomognuti logikom, ali potpuno lišeni strasti. Sve je postalo predlošeno. Završavamo svijet prepun generičkih oblika, beživotnih proizvoda i bezdušnih „inovacija“.

Dizajn razmišljanja odgovoran je za izuzetnu „istovjetnost“ svakog pojedinog web dizajna.Sve je postalo predlošeno. Završavamo svijet prepun generičkih oblika, beživotnih proizvoda i bezdušnih „inovacija“.

No, monotonija koja prožima svijet tehnologije i dizajna možda se bliži kraju. Kako tehnologija postaje sve više komoditizirana i nediferencirana, zahvaljujući besprijekornom rukovanju dizajnerskog razmišljanja, tvrtke traže nove metodologije za inoviranje i razlikovanje svojih proizvoda. Mnogi, uključujući vidovnjake poput Tima Brown-a i IDEO-a Clarka Valberga tvrtke InVision, shvaćaju da bi trebali manje razmišljati i osjećati puno više.

Dizajnerski osjećaj zahtijeva povratak onome što je prirodno i intuitivno. To je pokret koji vraća čovječanstvo u dizajn. Radi se o tome da osjetimo probleme, a ne da ih analiziramo. Radi se o tome kako osjetiti rješenja, a ne da ih testiramo. I za razliku od bijednih procesa dizajnerskog razmišljanja, dizajnerski osjećaj je ukorijenjen u impulsu, spontanosti, želji, strasti, osjećaju, mašti i popustljivosti. Predstavlja kreativnost u svojoj srži. Dizajn nije proces. To je umjetnost.

"Dizajn nije proces. To je umjetnost. ”- Chase Buckley

U ekskluzivnom intervjuu s Timom Brownom, izvršnim direktorom IDEO-a poznatim po tome što je masovno oblikovanje dizajna doveo u mase, Tim je priznao da je Design-Thinking doveo do groznog stanja dizajna s kojim smo danas opterećeni. Nakon što sam Timu pružio lekcije jedan na jedan o vrlinama dizajnerskog osjećaja, priznao mi je, „toliko sam života protratio protestirajući pred lažnim idolom dizajnerskog razmišljanja… trebao sam toliko razmišljati manje, i osjećajući se tako puno više ... "

Dizajnerski osjećaj već koriste većine svjetskih izmjenjivača rubnih igara, a uskoro, ako želite zadržati svoj posao, i njega ćete koristiti.

8. Trake tutnjave

Trake za tutnjavu značajka su sigurnosti prometa na cestama kako bi upozorili nepažljive vozače na potencijalnu opasnost uzrokujući taktilnu vibraciju i zvučni tutnjav koji se prenose kroz kotače u unutrašnjost vozila. Traka tutnjave primjenjuje se duž smjera vožnje uz rubnu ili središnju liniju, kako bi upozorili vozače kada spuštaju sa svoje trake.

Traka tutnjave primjenjuje se duž smjera vožnje uz rubnu ili središnju liniju, kako bi upozorili vozače kada spuštaju sa svoje trake.

Postoje doslovno milijuni paralela između infrastrukture za sigurnost cestovnog prometa i dizajna korisničkog iskustva, a tutnjave nisu iznimka. Možda to objašnjava zašto su Istočni Europljani, ali i druge takve zemlje kojima nedostaje moderna infrastruktura, teško shvatile širinu UX dizajna. S tim navedenim, dopustite mi da objasnim dva slučaja primarne uporabe Rumble Strips:

A.) Tragovi tutnjave kao upozorenja:

U Digital UX Design, trake tutnjave mogu se upozoriti na nepažljive korisnike na opasnosti koje predstoje. Na primjer, ako korisnik klikne na skočni prozor koji može sadržavati potencijalni zlonamjerni softver ili dovesti do sadržaja NSFW ili može biti povezan s krađu identiteta ili može na drugi način naštetiti njihovom doživljaju pregledavanja, traka tutnjave može se koristiti za poslati taktilnu vibraciju (poznatu i kao haptička povratna informacija) korisniku kako bi je upozorio da se približava opasnom sadržaju.

Korisnici će moći instalirati trake tutnjave na svoje preglednike tako da, kad god se sklone negativnom iskustvu, bilo da je riječ o virusu ili neosnovanom skočnom prozoru, njihov će uređaj vibrirati i tutnjati da ih upozori da "ostanu na svom traku, " da se tako izrazim.

Nadolazeći na ulogu skočnih prozora poput onog prikazanog gore, trake tutnjave moći će upozoriti korisnike na zlonamjerni softver i drugi nesretni sadržaj.

B.) Trake tutnjave kao lijekovi za umor:

Trake tutnjave također se mogu koristiti kako bi umorni i letargični korisnici ostali budni i usredotočeni. Ova je značajka posebno vrijedna za web stranice i aplikacije koje se oslanjaju na kontinuirano pomicanje, poput Pinterest-a, Instagrama i Facebooka, zbog kojih korisnici dosadno prolaze kroz beskrajne tokove monotonog sadržaja s malo poticaja kako bi bili u stanju pripravnosti. Špricajući trake tutnjave svojim digitalnim proizvodima, UX Dizajneri će moći poslati povremene hitne upute korisnicima da ih "probude" i pomognu da se bolje angažuju u svojim društvenim medijima.

Prelijevajući trake tutnjave svojim digitalnim proizvodima, UX Dizajneri će moći poslati povremene hitne naputke korisnicima da ih

Trake užurbanih tutnjava pomoći će korisnicima da se nesmetano, sigurno i efikasnije kreću po webu. Dizajneri Smart UX-a već su započeli s uvođenjem traka za tutnjave na svoje proizvode, a s vremenom ćete i vi.

9. Rogue Personas

Korisnička personala je prikaz ciljeva i ponašanja hipotetičke korisničke skupine. Korisničke perspektive pomažu nam da bolje razumijemo našu idealnu ciljanu publiku - kakve mogu biti njihove nade, prehrambene navike, boli, fetiši, strahovi i želje, te da u skladu s tim dizajniramo naše proizvode. Ukratko, oni odgovaraju na pitanje "za koga dizajniramo?"

I premda su personalije korisnika neprocjenjive vrijednosti za vještu praksu UX-a, daleko su preuske da bi bile korisne same. Dok nam personije pomažu u razumijevanju našeg idealnog korisnika, u današnje je doba jednako važno razumjeti i naše ne-idealne korisnike; naši trolovi, naši phisher-i, siromašni, starije osobe. Naše skitnice.

Rogue Persona A:

Facebook želi biti najveća, najobuhvatnija društvena mreža na zemlji. Njihovo sjedište nesumnjivo sadrži sobu po sobi veziva prepunih korisničkih persona, ali ipak, ima mnogo skitnih persona koje su previdjeli. Pogledajte samo ovu razmjenu između Denicea i Dollar stabla. Denice, očito zbunjen sitnicama Facebookovog sučelja, dijelio je vrlo osjetljive podatke s Dollar Tree-om. Da je Facebook dizajnirao povoljne prilike za Rogue Personas poput Denicea - starijih osoba koje imaju problema s razumijevanjem kulturnog i tehničkog etiketa Facebooka - tada bi se ta razmjena mogla izbjeći, a Denice bi umjesto toga mogao potražiti savjet odgovarajuće vlasti.

Rogue Persona B:

Uobičajena Rogue Persona za koju mnogi maloljetni UX dizajneri ne mogu računati je zloglasni internetski trol. Dizajneri igraju dugogodišnju igru ​​mačaka i miša s tim trolovima još od zore interneta, a ipak, utjecaj ovih gusaka na naše proizvode i usluge rješava se u našim osobama. Bilo da njezini trolovi iskorištavaju Greenpeaceov sustav za glasanje da bi kitu imenovali „Mr. Splashy Pants, "trolovi koji otimaju internetsku anketu kako bi poslali poznatog repera Pitbullu u izolirani grad na Aljasci ili trolove koji haraju na natječaj za imenovanje sljedećeg pića Mountain Dew" Dijabetes ", jasno je da bi se bezbrojni incidenti mogli spriječiti ako samo ljudi misle dizajnirati za sve previše uobičajene rubne slučajeve i zavađene persone.

Bilo da se radi o sprječavanju zloupotrebe, bezbrižnom prepuštanju naših korisnika, pojednostavljenju sučelja ili pojednostavljivanju naših uputa, izrada nepromišljenih personala za rješavanje ne-idealnih korisnika bit će ključni zadatak za UX dizajnera 2018. godine.