Vodič za početnike sa izazovom na ploči za početnike

Najbolja misao dizajna

Ovaj su članak napisali Eunice Choi i Tea Chang, dva dizajnera proizvoda sa sjedištem u San Franciscu, koji žele pomoći mladim dizajnerima da se osjećaju pouzdano.

Ploča je mjesto gdje magija započinje.

Danas je lako uhvatiti se u iluziju dizajna - što predajete problem dizajneru koji tada proizvede čarobno rješenje svih vaših problema. Upravo ovaj nedostatak transparentnosti u tisućama misli u procesu dizajniranja pomaže upravo u rješavanju izazova na ploči (ili WBC).

Prethodni instruktori Tradecraft Kate Rutter i Laura Klein predstavili su izazov na ploči kao tjednu vježbu, koja je maturantica Molly Inglish kasnije nazvala „ninja vještinom za UX dizajnere. Budući da WBC može biti moćan, ali zastrašujući, sastavili smo ovaj okvir za početnike kao korisnu referencu koja će vam pomoći da se natopite stopala.

Zašto izazove na ploči?

Bez obzira jeste li osoba s dizajnom ili ne, WBC-ovi vam mogu pomoći da ojačate svoje sposobnosti rješavanja problema i komunikacijskih vještina dok ste pod pritiskom. Tabla u osnovi služi kao igralište za vizualizaciju vašeg procesa razmišljanja. Ljudi iz bilo koje pozadine mogu imati koristi od vježbanja svog mozga, a vaše postojeće znanje može vam poslužiti kao sjajan način da vam pomogne da se istaknete u tom procesu.

Uz stalnu praksu, moći ćete strateški vokalizirati svoje misli, učinkovito upravljati svojim vremenom za kratke sprintere, znati upravljati svojim okolišem, olakšati kreativnost u drugima i što je najvažnije - razmišljati na nogama.

Dizajn je načinjen vizualnim. - Saul Bass

Kako to kaže Zac Halbert, dizajner i instruktor za obrt za trgovinu, WBC "otvaraju crnu kutiju dizajna" tako da oni koji nisu upoznati s količinom detalja unesenih u postupak, mogu razumjeti što se u dizajnerskoj glavi događa iza kulisa.

Iako neće svaki sjajni dizajner sudjelovati u WBC-u, sjajan je način da angažirate menadžere da vide kako ljudi razmišljaju pod pritiskom. Budući da su ovi izazovi ključni za praksu, ovaj će vam okvir pomoći da započnete.

Okvir

Opća struktura slijedi predloženu vremensku traku od 20-minutnog WBC-a s uputama o tome gdje možete odrediti svoje vrijeme. Usredotočimo se prvo na problem, zatim generirane ideje i rješenja i na kraju završavamo pregledom cjelokupnog procesa.

Podsjećanja radi, ovo je samo jedan od mnogih okvira koji će vam možda pomoći u rješavanju izazova. Konačno, umjetnost WBC-a odlučuje kako joj se pristupiti. Stoga vas preporučujemo da isprobate ono što vam odgovara i kontinuirano eksperimentirate s različitim pristupima tijekom vremena. Nadamo se da će ovo biti polazna točka za ostale početnike poput nas.

Uđite u zonu i pronađite klijenta

Prije nego što otklonite čep s vašeg Expo markera, odvojite trenutak da potvrdite da ćete vjerojatno osjetiti neku neugodnost prvi, drugi, pa čak i deseti put kada napravite ove WBC-ove. Da, oni u početku zastrašuju, ali s vremenom će tjeskoba nestati - pa čak i ako nije odmah očigledno, vi ćete napredovati prema snažnijem dizajneru.

Idi nađi prijatelja koji će igrati ulogu Klijenta. Prije pokretanja mjerača vremena vaš bi prijatelj trebao imati mentalnu sliku onoga što žele od ovog izazova. Naš savjet za djelujuće klijente je držati se ograničenja koja su osjetljiva na vremenski okvir WBC-a. Ograničeni opseg pomaže dizajneru da istraži korisničku priču u realnom vremenskom roku, a također ostavlja dovoljno vremena za stvarne skice.

OK, sad možete skinuti poklopac sa vašeg Expo markera.

# 1 Shvatite problem (5 min.)

Za koga dizajniram?
Zašto korisniku treba ovaj proizvod?
Sa kojim ograničenjima radim?

Predloženi alati: Osobe, priče o poslu, korisničke priče

Izgradite svoj temelj. Vaš klijent je pred vama, a vi imate sljedećih 20 minuta da napravite neke radne ideje za problem. No, prije nego što se udubite žičanim okvirima i tijekovima zadataka, treba vam par dobrih pitanja (izloženih gore) koja istražuju tko i zašto. Ovo će vam pomoći da se prizemljite tijekom ostatka WBC-a.

Upoznajte svog korisnika i stvorite mentalnu priču. Počnite tkati kohezivan narativ oko tipičnog korisnika proizvoda. Otkrijte koja je privremena priča korisnika od početka do kraja. Ako vam to pomogne, pretvarajte se da ste George R. R. Martin, sastavili ste sagu Game of Thrones (ali s puno manje vremena i bez štapića s mjehurićima). Želite osigurati da se sve spoji i da su ispunjene sve rupe u vašem razumijevanju.

Steći osjećaj o korisnikovim motivacijama i ograničenjima u stvarnom svijetu. Uložite svoje sposobnosti empatije za rad i smjestite se u cipele korisnika. Izgradnjom korisničkog svijeta i razumijevanjem ciljeva proizvoda, započinjete definirati veze između to dvoje. Iako je ovaj problem čisto hipotetički, također nastojimo poštivati ​​stvarna ograničenja koja postoje u stvarnom svijetu - na primjer, nešto poput pristupačnosti Wi-Fi-ja. To pokazuje da aktivno razmatrate cjelovitiju sliku nasuprot momentalnom umetanju u problem bez konteksta.

Napravite brzi popis. Kad započnete skicirati, lako je zaboraviti mnoge detalje izvučene iz razdoblja razgovora. Popis je odličan način da se osigura da pogodite sve točke boli i potrebe korisnika za to vrijeme.

Jednom kada dovoljno dobro shvatite korisnika i njene potrebe, spremni ste prijeći na korak 2.

# 2 Izložite svoje ideje (15 min.)

Koji je učinkovit način rješavanja potreba korisnika?
Da li već netko rješava ovo pitanje?
Zašto idem s ovom dizajnerskom odlukom?

Predloženi alati: protoci korisnika, tokovi zadataka, skice sučelja, mape mjesta

Krenite na trenutak. U ovom su koraku novi dizajneri skloni tjeskobi. Možda ste nervozni što zapravo počnete stavljati misli u ilustrirani oblik. Možda se plašite da se suočite s onim prostorom bijelog prostora, jer ste zastrašeni njegovom prazninom. Možda će se jednostavno obratiti klijentu i nastaviti kopati informacije, izbjegavajući skice dok istekne tajmer.

Borite se protiv tog nagona! Ovaj korak je gdje zaista rastete kao dizajner. Da su dizajniranje bijelih ploča jednostavno, ovaj članak ne bi trebao postojati. Ugušite bilo kakve unutarnje pritužbe i samouvjereno se uključite u postupak.

Započnite s istraživanjem različitih opcija. Naoružajte se gore navedenim pitanjima i počnite bacati ideju za idejom na ploču nepromišljenim napuštanjem - što više, to bolje. Cilj ovdje nije stvoriti „najbolje“, već upravo toliko da posao bude dovršen. Umjesto da naglašavate pogreške koje biste mogli učiniti, napravite ih i krenite dalje bez pogleda unatrag - i to sve dok nije svjestan vašeg prostora na ploči (brzo vam ponestaje). Izazovite sebe da nastavite gurati naprijed.

Vrijedite i održavajte zamah. Budući da je stalni napredak od suštine, dobro je početničko pravilo da izbjegava tekst kada je to moguće tijekom ove faze. Vizualni materijali snažni su prijenosnici informacija, a držanje skica s nižim fi-znakom znači uvlačenje u više ideja.

Podijelite svoje misli naglas! Znamo da zvuči bolno - ali vjerujte nam kad kažemo da je lakše. Kad pripovijedate što radite, komunicirate svoj misaoni proces, koji je vjerojatno jednako važan kao i sami rezultati. Angažiranje menadžera ne samo da brine o tome kako dizajneri djeluju pod pritiskom, već žele i čuti kako kritički razmišljate. S druge strane, nema potrebe očajnički ispunjavati tišinu kad se dogodi - udahnite, a zatim nastavite.

I prije nego što to saznate, nedostaje vam vremena ili imate minutu za napraviti 3. korak.

# 3 Zatvorite petlju (1 min.)

Kako moje rješenje učinkovito rješava potrebe korisnika?
Na što mogu ponoviti?
Što ću učiniti za klijenta u budućnosti?

Voila! Ovo je dio u kojem svoj rad povezujete lukom i prezentirate ga klijentu.

Ovdje ćete zračiti s povjerenjem dok temeljito prikazujete sve detalje vašeg savršenog dizajna, pokazujući kako se vaše ideje besprijekorno bave svakom pojedinom problematikom. Klijenta će zaslepiti vaš genij, a vi ćete se pohvaliti kad tajmer istekne točno onako kako to očekuje. I posljednja stvar koju ćete učiniti je puzanje po podu za kapom vašeg markera, jer očito nikad ne izgubite te stvari.

Opustiti. Gornji scenarij je upravo suprotan onome što će se vjerojatno pojaviti za vrijeme WBC-a kao novog dizajnera. Upravljanje vremenom je teška lekcija za sve, pa se korak 3 možda neće dogoditi neko vrijeme. To je u redu! Ako ništa drugo, to je upravo razlog da se ovi izazovi izvode iznova i iznova.

Zamotaj ga. Ako imate vremena, ponovite potrebe korisnika, kako dizajnirani rješavaju te potrebe i što ćete poduzeti nakon toga s klijentom. Zatvarajući petlju na taj način osiguravate da klijent razumije vaše rješenje i kako joj pomaže.

Ako vam je preostalo puno vremena ili jednostavno imate dulji WBC, evo nekoliko stvari koje treba uzeti u obzir da bi vas istinski nadišli izvan onoga što je jednostavno prikazano na bijeloj ploči (aka bodi preglednik):

  • Da imate više vremena, kako biste dodatno poboljšali ili proširili rješenje?
  • Kako biste se bavili rubnim slučajevima? Npr "Kako naša baza korisnika raste ... to bi mogla biti promjena dizajna."
  • Što još možete učiniti?

I tu ste je dobili - službeno ste završili WBC!

Alati i resursi

Sada kada razumijete opći okvir 20-minutnog izazova, evo nekoliko sjajnih resursa koji će vam pomoći da se udubite i započnete:

Dizajn Alati Izazova

  1. Alat Designercize, koji su napravili naši vlastiti Zac Halbert i Jake Fleming
  2. Generator izazova Sharpen.design
  3. Typecooker za ljubitelje tipografije
  4. Svakodnevni izazov za korisničko sučelje namijenjen je posvećenim

Dodatno čitanje

  1. Izvorni članak Molly Inglish-a Whiteboard Challenge
  2. Prototypr's Nailing Whiteboard Design Challenge
  3. Savjeti za budućeg dizajnera, koji se dobro odnosi na bilo koje dizajnersko nastojanje
  4. Okvir Adhithya Kumar s uxdesign.cc

Hvala na čitanju! Molimo vas da nam kažete dva ili dva ako vam je to pomoglo i slobodno ostavite svoje misli i povratne informacije u nastavku. Rado bismo vidjeli kako dijelite svoja prva iskustva s bijelim pločama i savjet za nove dizajnere!

Ako vam se sviđa okvir i želite kopiju za sebe, slobodno preuzmite pdf verziju.

Posebna zahvala Zacu Halbertu na uvidu i znanju.