Percepcija 製作 過程 分享 | Kako sam stvorila percepciju

Stilski okvir iz „Percepcije“.

Percepcija 是 我 的 研究所 畢業 製作 , 全長 2 分鐘 , 以 2D Motion Graphics 風格 描述 一個 女孩 自我 探索 的 過程 , 抽象 及 非線性 的 敘事 方式 以外 , 這次 專案 中 我 想 嘗試 的 便是 將 將 逐 格 格與 向量 風格 做 結合, 希望 呈現 屬於 自己 的 風格.

Percepcija je moj posljednji M.A. projekt u SCAD-u. Dvominutna je animacija o djevojci i njezinu istraživanju života. U ovom sam projektu želio ispričati priču na apstraktni i nelinearni način kroz spoj vektora i cel-animacije kako bih stvorio jedinstveni vizualni stil.

軟體 使用 軟體 Softver | Photoshop, Illustrator, efekti
Time 製作 時間 Vrijeme proizvodnje |約 12 週 / Oko 12 tjedana
✎ 影片 長度 Trajanje | 2 分鐘 / 2 minute

關於 角色 | O liku

Sa 蘋果 沙拉 設定 。Avocado jabučna salata (dizajn znakova).

Do 專案 的 主角 酪梨 蘋果 沙拉 是 我 在 之前 的 專案 Paradox 創造 的 角色 , Paradox 是 一系列 短 動畫 的 , 用 有趣 有趣 的 角色 表演 呈現 各種 常見 的 , 關於 製作 過程 在 我 的 網站 網站 有 更多,

Glavni junak ovog projekta - Salata od avokada Apple, nastao je dok sam pravio Paradox, koja je bila animacija koja je portretirala zajedničke ljudske emocije kroz više karakteristika. Više pojedinosti o ovom projektu potražite na mojoj web stranici.

Paradox 完成 後 , 我 認為 這個 角色 及其 帶點 抽象 的 表現 還有 很多 發展 空間 , 於是 決定 沿用 此 風格 發展 完整 的 故事 故事 同時 想 將 Paradox 的 片段 穿插 在 新 的 故事 之中 , 讓 讓Ce 連結 , 於是 Percepcija 的 概念 就 大致 成形 了。

Nakon što sam završio Paradox, otkrio sam da mogu više raditi s tim likom i stilom koji je prezentirao. Stoga sam odlučio proširiti ideju i stvorio još jedan projekt sa avokadom Apple Salad, ali s konkretnijim konceptom.

Pored toga, također sam htio ponovo pokazati animacije iz Paradoxa u novom projektu kako bih spojio ova dva djela i dodao još zabave! To je bila prvotna namjera Percepcije.

關於 前 製 | O dizajnu

☞ 分 鏡 Matična ploča

Završna ploča s knjigama.

確定 風格 及 故事 大致 方向 之後 , 繪製 Storyboard , 由於 這次 專案 的 是 是 創造 出 角色 在 世界 探索 及 的 的 過程 我 把 把 每一 卡 的 數字 不同 顏色 區分 , 把 類似 風格 用 標 標出, 方便 之後 配色 參考.

在 此 階段 除了 決定 主要 動態 跟 視覺 動 線 之外, 我 也會 定出 哪些 部分 將以 逐 格 (cel-animacija) 製作, 哪些 為 Ae 動畫, 這 部分 在下 段 文章 會有 更 詳細 的 說明.

Budući da su koncept i priča odlučeni, sljedeći je dio bio stvaranje ploče s pričama. Priča o projektu bila je usredotočena na prikaz lika koji putuje kroz nekoliko različitih svjetova. Da bih odvojio te stilove, koristio sam više boja da bih razlikovao različite prizore. Iste boje znače da su te scene iz istog svijeta, pa će biti u istom stilu. Olakšava izradu stilova.

Slijedom toga, odlučio bih o primarnom pokretu i hijerarhiji u svakoj sceni da odlučim koji će dio biti stvoren cel-animacijom, a koji će biti učinjen u After Effects (Ae).

☞ 定稿 Stilski okviri

Left 為 Ai 向量 製作 , 右圖為 Ps 手繪 。Ljevu sliku je napravio Illustrator, a desnu Photoshop.

分 鏡 結束 之後 便是 將 每一 卡 完整 定稿 (styleframes) 都 畫 出來, 這 部分 我 主要 使用 Ai 及 Ps 進行 製作, 向量 的 部分 使用 Ai, 方便 之後 匯入 Ae 製作 動態, 其他 需要 逐 格 的 部分則 是 先 用 Ps 繪製, 再 丟進 Ai 合成.

Za stilove okvira koristio sam Illustrator (Ai) i Photoshop (Ps). Većina vektorskih dijelova izvedena je u Ai. Za cel-animacije prvo ih nacrtam u Ps-u prije nego što ga uvezem u Ai.

左圖 及 右圖 人物 部分 為 Ps 手繪 , 其他 皆為 Ai 向量 製作。 Lik u lijevoj i desnoj slici crta se u Ps-u. Svi ostali dijelovi nastali su u Ai.每個 小 框中 的 角色 為 Ps 手繪 (沿用 Paradox 的 片段) , 再 匯 進 Ai 合成。 Likovi su crtani u ps-u (oni su isječci iz „Paradox-a“) i uvezeni u Ai u sastav.

階段 最 重要 的 便是 確定 色系 、 細節 , 以及 是否 整體 感 、 是否 是否 足夠 多元 等等 同時 也要 將 卡 的 的 轉 方式 想 好 , 規劃 得越 詳盡 , 之後 要 修改 修改 的 的就會 越 少, 動態 製作 也會 更加 順利.

Važno je prikazati konačni izgled i boju u okvirima stilova. Jer to mi pomaže da vidim imaju li dovoljno detalja i dosljednosti. Što više uložite napore u ovom koraku, manje je stvari potrebno promijeniti tijekom animacije.

關於 製作 | O animaciji

☞ 動態 腳本 Animatski

在 真正 開始 做 動態 之前, 我 會 先 製作 動態 腳本.

動態 腳本 的 目的 是 確定 每 一段 的 鏡 位, 長度, 以及 主要 的 動態, 我 主要 用 Ae 製作, 把 之前 定稿 的 Ai 檔 匯 進 Ae 整理, 逐 格 的 部分 則 先 用 靜態 圖 平移 來 表示, 完成之後 再把 每個 包含 逐 格 的 片段 單獨 輸出, 並 匯 進 Ps 對著 時間軸 繪製 逐 格, 因此 在 這個 階 確定 每段 的 時間 長度 是 很 重要 的.

Prije nego što zaronim u cel-animaciju, prvo ću stvoriti animaciju.

Animatički treba pomoći u dovršenju pokreta, trajanja i primarne animacije svake scene. Uvozio sam sve stilove iz Ai-a i organizirao ih u Ae-u. Budući da cel-animacija još nije stvorena, ja ću uzeti uzorak promjene položaja slike kako bih dobio ideju. Nakon toga, svaku scenu izvezem zasebno i uvozim je u Ps da bih mogao slijediti vremensku traku animacije da bih napravio cel-animaciju.

神器 此 再 推薦 一次 lor Overlord , 用 了 它 之後 Ai 圖層 匯 進 Ae 簡直 像 喝水 一樣 簡單
Koristim skriptu Overlord koja nevjerojatno djeluje ako želite uvesti Ai datoteku u Ae. Toplo preporučujem!
。 兩段 動態 腳本 , 用來 確定 鏡頭 移動 的 速度 跟 大致 動態。 U animatici postavljam kretanje kamere i trajanje.

此外, 由於 這次 專案 有 跟 作曲家 合作, 確定 整體 時間 長度 的 動態 腳本 完成 後, 對方 便能 根據 大略 的 動態 開始 規劃 音樂 及 音效.

Surađivao sam s skladateljem u ovom projektu. Po završetku animacije uspio sam mu ga poslati kako bi odredio trajanje svakog segmenta za početak stvaranja glazbenih i zvučnih efekata.

☞ 逐 格 動畫 Cel-animacija

接著 便是 這次 專案 最 關鍵 的 部分: 將 逐 格 動畫 結合 進 向量 風格 中.

首先, 為了 風格 統一, 整 部 影片 我 都 採用 15fps 的 影 格 數, 確保 逐 格 動畫 在 整體 動態 之中 不會 有 明顯 的 停頓 或 不順, 接著 便 開始 將 先前 完成 的 動態 腳本 匯入 Ps 之中 開始繪製, 草稿, 清 稿, 上色 全都 在 Ps 完成, 最後 再 分層 輸出. 逐 格 動畫 是 最 花 時間 的 一 部份, 我 大約 花 了 4-5 週 才 繪製 完 所有 需要 的 動態.

I tu dolazi najvažniji dio ovog projekta: kombinirati cel-animaciju sa vektorskim stilom.

Prvo sam postavio brzinu kadrova u 15 fps da integriram ta dva različita stila. Tako da animacija okvir po kadar ne bi izgledala čudno ili ne bi bila neugodna u usporedbi s Ae animacijom. Nakon toga, uveo sam svaki animatički i počeo crtati svaki okvir u Ps-u. Od skice, čišćenja do bojanja, svi su gotovi u Ps-u. Riječ je o najzahtjevnijem dijelu projekta. Trebalo mi je 4–5 tjedana da nacrtam sve potrebne okvire.

這次 的 逐 格 動態 我 全都 是 用 Ps 製作, 主要 是 因為 Ps 取得 容易, 且 功能 對 我 來說 算 堪 用, 但 還是 較 推薦 專業 的 動畫 軟體 像是 TVPaint Ps 畢竟 是 影像 繪圖 軟體, 動畫 相關的 功能 很多 地方 都 還不 穩定.
如果 仍 想 用 Ps 畫 逐 格, 我 非常 推薦 以下 這支 教學, 示範 得 非常 詳細, 還 教 你 如何 優化 Ps 的 動畫 功能, 而且 不用 任何 外掛, 我 的 製作 過程 基本上 都是 依照 這個 教學, 真心大 推!
Photoshop animacijske tehnike
Meni animacijski alat u Ps-u djeluje, ali za cel-animaciju radije bih koristio TVPaint ili drugi profesionalni softver. Odabrao sam Ps jer mi je u tom trenutku bio najpristupačniji. Ako također trebate nacrtati okvir po kadar u Ps-u, preporučujem ovaj vodič, koji će vam pokazati sve korake i optimizirati alat za animaciju:
Photoshop animacijske tehnike
使用 Ps 裡 的 工作 區域 功能 (Artboard) 可以 同時 預覽 多個 視窗。 Stvaranje mnogih grafičkih ploča u Ps-u olakšava praćenje stvarne vremenske trake.

繪製 時, 我 會 在 Ps 裡 開 多個 工作 區域 (Artboard) 分別 放置 動態 腳本 影片 跟 我 要 繪製 的 草稿 圖層, 就 可以 在 預覽 實際 合成 的 情況 下 進行 繪製, 避免 因 格 數 畫 不夠 事後 還要 補, 或是 補 太多 細節 結果 合成 完 一閃 即 逝 等 令人 欲哭無淚 的 問題 XD

此外, 繪製 時 我 也會 在 草稿 圖層 底下 墊 一張 低 透明度 的 定稿, 用來 參考 筆刷 的 粗細, 以免 合成 之後 才 發現 線條 尺寸 不符.

Video 速率 的 設定 跟 影片 一樣 是 15fps , 並 使用 視訊 群組 (Video Group) 來 繪製 , 因為 根據 動態 的 不同 不會 每 格 補 滿 , 有時 每 格 格 或 格 才 補 補 一張 , ,群組 對 我 來說 比較 好 控制 速度.

Korisno je stvoriti različite umetničke ploče u Ps-u za animacijske i skice slojeve. Omogućuje lakše praćenje vremenske trake dok crtam cel-animaciju; to je tako da ne bih nacrtao previše ili premalo okvira prije nego što ga shvatim za vrijeme skladanja.

Promjena veličine hoda nakon izvoza okvira nije nešto jednostavno. Da bih bio siguran da izgledaju dobro, dodao sam sloj okvira niske neprozirnosti ispod sloja skice, tako da sam ga uvijek mogao slijediti i uputiti ako treba prilagoditi veličinu poteza.

Postavka brzine kadrova u Ps-u je također 15 fps. Video grupu (na vremenskoj traci označenoj ljubičastom) koristim za cel-animaciju jer ponekad ne crtam svaki kadar, već samo između svaka dva ili čak tri kadra. Jednostavnije je korištenje Video grupe za upravljanje ili produljenje okvira u vremenskoj traci.

Sequ 稿 、 上色 完成 之後 便是 分層 輸出 , 我 目前 還是 煉鋼 一層 一層 分 資料 夾 成 psd sekvence , 檔案 多 又 花 時間 時間 如果 有 更好 的 方式 歡迎 提供 給 我 QQ
Nakon čišćenja i bojanja, sve slojeve obnavljam pojedinačno, ali treba toliko vremena i stvorim tonu datoteka! Ako znate bolji način da se ovaj proces zaobiđe, molim vas da me obavijestite!

由於 逐 格 動畫 的 工作量 較大, 又 充滿 許多 不 確定性 以及 實驗 性質, 除了 整個 專案 的 進度 表 之外 我 也 針對 逐 格 動畫 做 了 單獨 的 進度 表, 用 難度 區分 每一 卡 預計 花 的時間, 並 平均 分配 給 每 一週, 藉此 抓 出 每天 大概 需要 的 工作 時間.

Imam samo raspored cel-animacija jer je to najslabiji i najteži dio ovog projekta. Različiti brojevi predstavljaju različite razine. Što je broj veći, to više vremena traje scena. Nakon što zbrojim ukupni broj i podijelim ga sa svojim radnim danima, zaključio bih koliko scena moram završiti svaki dan.

☞ 合成 及 細節 調整 Sastavljanje i završno prilagođavanje

逐 格 檔案 都 從 Ps 輸出 完成 後 就是 最後 的 合成 動作 啦 ~~ !!

只要 前期 動態 腳本 的 時間 抓得 夠 準確, 繪製 逐 格 時 有 依照 時間軸 調整 速度, 輸出 序列 檔 時 檔案 管理 有 做好, 合成 基本 不太 會有 什麼 問題, 雖然 最後 調整 時 還是 難免 要 回頭 修改一些 細節, 但 整體 而言 的 工作 效率 是 蠻 不錯 的!

以下 附上 其中 幾 卡 的 動態 腳本, 逐 格 動態 草稿 以及 完稿 的 比較-

Posljednji korak je kombinirati sve zajedno u After Effects !!

Za ovaj dio nema posebnih savjeta. Trajanje animacije bilo je točno, cel-animacija slijedila je konačnu vremensku traku, a datoteke su dobro upravljale. Trebao sam samo sve uvoziti i to bi izgledalo dobro. Naravno, bilo je nekih pojedinosti koje je potrebno prilagoditi, ali u cjelini ovaj je radni proces vrlo učinkovit.

Slijede animacijska, cel-animacija i konačna verzija različitih scena.

Anim 腳本 、 草稿 、 完成 畫面 比較。 Animatska, cel-animacijska skica i konačna verzija.

其中 有 兩 卡 想 特別 介紹 一下:

幾何 元素 組合 這 卡 (00: 13-00: 17) 每個 元件 的 前 半 段 是 在 Ae 製作 動態, 後 半 段 接 逐 格 動畫, 最後 拼湊 成 完整 的 角色 造型, 合成 時 再 依照 每個 元件 出現 的順序 逐一 替換 成 逐 格 序列 檔.

Postoje dvije scene o kojima želim malo više razgovarati:

Prvo je scena u kojoj se pojavljuju oblici i transformiraju se u lik (00: 13–00: 17). Započinje Ae gibanjem, a zatim je povezan s cel-animacijom. Ono što sam učinio bilo je da stvorim grubo kretanje u Ae-u, a zatim sam slijedio pokret da crtam „morfirajući“ dio u Ps-u. Nakon toga, vratio bih se u Ae kako bih zamijenio posljednje slojeve oblika s pola koje sam napravio.

紅圈 部分 圖層 前 半 段 是 Ae 動態 , 後 半 段 上 上 Ps 繪製 的 逐 格。 Prvi dio je sloj oblika, a povezan je psd sekvencama.Anim 腳本 、 草稿 、 完成 畫面 比較。 Animatska, cel-animacijska skica i konačna verzija.

鞦韆 這 卡 (00: 55-01: 01) 則 是 製作 動態 腳本 之後, 把頭, 手, 身體 單獨 拆開 繪製, 製作 衣服, 頭髮 跟 帽子 飄動 的 循環 動態 之後 再 匯 進 Ae, 依照 鞦韆 跟 繩子 擺動的 位置 調整 身體 擺動 的 幅度.

Drugo, želim se osvrnuti i na scenu swinga (00: 55–01: 01). Nakon što sam napravio animaciju, nacrtao sam sve dijelove tijela odvojeno u Ps-u, uključujući lepršavu beretku i tkaninu, a zatim se vratio u Ae, dok sam animirao dijelove tijela prema položaju ljuljačke i konopa.

製作 感想 | Zaključak

Percepcija 是 我 畢業 前 最後 一個 作品 , 也 代表 著 留學 半 以來 的 成果 總結 , 這 是 第 一次 一個 人 花 這麼 長 的 時間 執行 一個 專案 , 加上 許多 沒 嘗試 嘗試 的 的 流程 , 一 總覺得 有點 不 踏實, 幸好 有 足夠 的 事前 規劃, 加上 教授 跟 許多 朋友 的 支持, 最後 才能 順利 完成, 同時 也 很 感謝 幫 我 配樂 的 同學, 為 這支 影片 加 了 超 多分-

這 是 我 第 一次 嘗試 寫 雙語 版本 的 文章, 真是 有 夠 累 的! 非常 謝謝 我 的 朋友 Nicole 幫 我 修改 英文 版本, 真是 太 愛 你 了 嗚嗚!

這篇 文章 主要 著重 在 技術 跟 專案 執行 上 的 分享, 之後 預計 會 再寫 一篇 解釋 創作 概念 和 詳細 的 含義, 希望 大家 能 喜歡-

Percepcija je moj posljednji projekt na SCAD-u. Uključuje sve što sam naučio, osjetio i opazio u ovom trajanju od godinu i pol. To je bio prvi put da sam toliko vremena potrošio na osobni projekt. Tako da sam se zapravo jako zabrinuo da to završim. Međutim, imao sam sreću što imam veliku podršku svojih prijatelja, obitelji i profesora - što mi je puno pomoglo tijekom postupka kako bih mogao sve dovršiti na vrijeme.

Također, toliko volim glazbu u ovom djelu! To je moju animaciju podiglo na drugu razinu! Posebno bih se zahvalio svom skladatelju na tako velikom djelu!

Ovo je moj prvi put da pišem i na kineskom i na engleskom jeziku. Hvala mojoj prijateljici Nicole da mi pomogne urediti englesku verziju! Volim te puno!

Ovaj se članak uglavnom bavi proizvodnim procesom i vještinama. Napisat ću još jedan koji će ga slijediti kako bih govorio o konceptu i smislu svake scene! Vidimo se sljedeći put!

如果 喜歡 這 系列 的 文章, 就給 我 個 拍手 吧!

Dajte mi neke aplauze ako vam se sviđa ovaj članak!