Korištenje mentalnih modela u dizajnu proizvoda

Bilo da se radi o inovaciji novog proizvoda ili optimizaciji postojećeg, dizajneri proizvoda trebali bi iskoristiti znanje svojih korisnika o poznatim proizvodima i sučeljima. Isplata je glatke interakcije, brže stope usvajanja i bolja ukupna upotrebljivost.

Ljudi znaju kako vaš proizvod funkcionira i kako ga koristiti još prije nego što ga dizajnirate. Barem bi trebali. Dizajneri žele biti uzbudljivi i originalni, ali ljudi će uvijek pristupiti novim proizvodima i značajkama na temelju onoga što su prije koristili (u zemlji UX-u to se naziva "mentalni model") i zbog toga dizajneri trebaju raditi s očekivanjima korisnika.

Kroz opetovanu upotrebu korisnici oblikuju mentalne modele rada aplikacija i uređaja.

Što je mentalni model?

"Mentalni model zasnovan je na vjerovanju, a ne činjenicama: to je model onoga što korisnici znaju (ili misle da znaju) o sustavu poput vaše web stranice." - Nielsen Norman Group

Kroz uobičajenu upotrebu mnoštva proizvoda koji danas postoje, čovjekov mozak razvija mentalne modele za funkcioniranje proizvoda. Ovi mentalni modeli nastaju redovitim korištenjem sustava (kao što su web stranica, aplikacija ili čak više taktilno korisničko sučelje kao u gornjem primjeru automobilskih sjedala) i poznavanjem načina rada sustava.

Ljudi će prenijeti očekivanja koja su izgradili oko jednog poznatog proizvoda na drugi koji izgleda slično.

Ovih dana nije rijetkost vidjeti malu djecu koja su vjerojatno provodila više vremena u interakciji s uređajima sa zaslonom osjetljivim na dodir, nego što knjige ili obični televizori pokušavaju prelaziti televizori ravnog ekrana (ili čak knjige) i biti iznenađeni kad prevlačenje ne radi. Na temelju izloženosti uređajima sa zaslonom osjetljivim na dodir, generacija dodirnog zaslona izgradila je očekivanje (mentalni model) da bi se prevlačenjem moglo reagirati na svaki objekt sličan kutiji.

Čak i ako ih knjiga zbuni, ta djeca vjerojatno nemaju problema s prikupljanjem nepoznatog uređaja sa zaslonom osjetljivim na dodir. To nije zato što su potrošili vrijeme na učenje svakog pojedinačnog uređaja, već zato što su upoznali određeni uređaj i kako to funkcionira. Njihov mozak pohranio je mentalni model za operaciju i oni to mogu uspješno primijeniti na druge uređaje koji koriste iste ili slične obrasce i sekvence.

„Svaki pojedinačni korisnik ima svoje mentalne modele, a različiti korisnici mogu konstruirati različite modele istog korisničkog sučelja. Nadalje, jedna od glavnih dilema upotrebljivosti je zajednički jaz između mentalnih modela dizajnera i korisnika. "- Jakob Nielsen, Nielsen Norman Group.
Postavka autosjedalice u Mercedesu sjajan je primjer interaktivnog dizajna koji koristi mentalni model. Oblik autosjedalice za kontrole olakšava intuitivno i jednostavno upravljanje.

Dizajneri su uronjeni u dizajnerske projekte i redovito oblikuju vlastite mentalne modele. Također ih nabavljaju iz uobičajenih interakcijskih obrazaca dizajna koje koriste drugi dizajneri. Na neki način to može stvoriti "dizajnerski balon". Lako je upasti u zamku dizajniranja nečega što ima smisla za druge dizajnere, ali to ipak može zbuniti prosječnog korisnika.

Ljudi imaju jedinstvene mentalne modele općenito oblikovane obrazovanjem, iskustvom, dobi i kulturom. Prosječni korisnik nije toliko upućen u suptilne UI obrasce poznate dizajnere koji žive u spomenutom „dizajnerskom balonu“. Kako bi se suosjećali s korisnicima i dizajnirali za maksimalnu iskoristivost, dizajneri moraju smanjiti jaz koji postoji između dizajnera i korisnički mentalni modeli.

Da bi se uskladio s postojećim mentalnim modelima korisnika, proces dizajniranja trebao bi uključivati ​​razumijevanje očekivanja korisnika oko načina na koji proizvod funkcionira. To je posebno važno u sklopu UX metoda istraživanja koje se koriste za otkrivanje potreba korisnika i boli.

Neskladni korisnički mentalni modeli

Neusklađenost mentalnih modela događa se kada postoji razlika između korisnikovog mentalnog modela i načina na koji određeni dizajn zapravo djeluje. Ova vrsta raskida stvara probleme upotrebljivosti jer se proizvod ne usklađuje s očekivanjima korisnika i postojećim znanjem. Prozor za privlačenje pažnje i samopouzdanja korisnika je mali, tako da neusklađivanje može izazvati katastrofu.

Na primjer, većina ljudi koristi dovoljno sustava e-trgovine kako bi razvila očekivanja o tome kako to iskustvo teče. Iznenađenje korisnika neočekivanim tokom može potencijalno značiti pad konverzija i prodaje.

Danas većina kupaca očekuje neobaveznu registraciju na temelju prethodnih iskustava i radije ne provode vrijeme na ispunjavanju obrazaca već se odjavljuju kao gost. Prema istraživanju tvrtke Econsultancy, 25% kupaca odustaje od kupovine kada je prisiljeno stvoriti račun prije nego što prođu kroz proces naplate.

U studiji slučaja inženjeringa korisničkog sučelja, kada je gumb "Registracija" zamijenjen gumbom "Nastavi" u tijeku odjave, ta manja prilagodba stvorila je prihod u iznosu od 300 milijuna dolara. Na temelju prethodnih iskustava, kupci su imali mentalni model postupka koji će uslijediti nakon klika na gumb „Registriraj se“ - obično dugotrajan postupak registracije koji bi bio potreban prije kupnje proizvoda. Ova negativna očekivanja navela su kupce da napuste svoju košaricu.

U drugom primjeru, Snapchat je nedavno dobio značajan povratni udar nakon što je uveo promjene na svojem korisničkom sučelju. Korisnici su htjeli da Snapchat izgleda i djeluje poput prethodne verzije na koju su se navikli, a postojeći mentalni modeli nisu bili usklađeni s novim izdanjem.

Rezultat? Korisnici su bili zbunjeni, učinili da se osjećaju nesposobnima, a promjena je dovela do masovnog egzodusa od kojeg se tvrtka možda neće oporaviti.

Da se prepričavaju - ljudi imaju očekivanja i mentalne modele koji se temelje na prethodnim iskustvima s korištenjem određenog proizvoda. Neočekivana iznenađenja u UX-u ili UI-ju mogu dovesti do zbrke i frustracije, a tvrtke plaćaju cijenu.

Nepodudarnost mentalnih modela u djelovanju: nedavno redizajnirano sučelje Skypea zbunjuje ljude i usporava ih zbog upotrebe nestandardnih dijaloških okvira u kojima predstavljene mogućnosti ne izgledaju kao standardni gumbi.

Poboljšanje nesavjesnih mentalnih modela

Ispitivanje upotrebljivosti i druge UX metode istraživanja pomažu u otkrivanju neusklađenosti između dizajniranog iskustva i mentalnih modela korisnika. Nadalje, nedostaci između mentalnih modela mogu se poboljšati interaktivnim obilascima, pažljivim brodom, povratnim informacijama u stvarnom vremenu i / ili označiteljima kako bi se pomoglo u učenju novih značajki proizvoda i novog korisničkog sučelja.

Ažuriranja i promjene dizajna ne moraju uzrokovati kaos kod korisnika. Umjesto nametanja promjene, korisno je dati korisnicima mogućnost ažuriranja softvera kada su spremni. Kad korisnik može svjesno birati kada se sučelje može promijeniti i potencijalno izazvati postojeći model poznatog proizvoda, više je svjestan i osnažen novim dizajnom.

Google je uveo promjene u korisničkom sučelju i ponašanju Google Kalendara, proizvoda koji se nije mnogo mijenjao u mnogo godina. Upozoravajući i dopuštajući im da se uključe u nekoliko mjeseci, Google je osnažio svoje korisnike da odluče kada će promijeniti svoje mentalne modele kako proizvod treba raditi.

Google je nedavno remontovao njihov Google kalendar. Redizajn donosi neke od najznačajnijih promjena dizajna u desetljeću proizvodu koji koriste milijuni širom svijeta. Umjesto da se naslanjaju na svoje korisnike, kojima bi drastična promjena nečeg tako bitnog mogla dodati trenje i frustracije, oni su upozorili korisnike na neposredne promjene. Google je dopustio korisnicima da prijeđu između stare verzije i ažuriranja na nekoliko mjeseci prije nego što konačno staru verziju u potpunosti zamijene.

Ako starije verzije proizvoda budu kompatibilne i dostupne i omoguće korisnicima da koriste poznatu verziju ograničeno vrijeme, može se održati povjerenje. Omogućivanje i osnaživanje korisnika da odluče kada će naučiti novo sučelje pomoći će im da se osjećaju kao da još uvijek kontroliraju iskustvo.

Slack koristi interaktivne ture kako bi novim korisnicima pomogao da nauče sučelje i učinkovito poboljšavaju bilo koji kontradiktorni mentalni model koji korisnici mogu imati.

Zamjenjivanje velikih razmjera postojećih dizajna s kojima su se korisnici upoznali moglo bi narušiti postojeće mentalne modele korisnika. Da bi umanjili rizik od uznemiravanja korisnika, tvrtke mogu razmotriti izostavljanje manjih prilagodbi kroz nekoliko ažuriranja ili testiranje promjena s manjim skupinama.

Facebook je bio prilično uspješan u korištenju ove strategije. Na primjer, "Reakcije" su provedene i intenzivno testirane na određenim teritorijima prije puštanja u svijet. Iako se manja prilagođavanja događaju često, Facebook je oprezan pri uvođenju glavnih ažuriranja koja mogu poremetiti mentalne modele korisnika. Pokretanje promjena kroz više izdanja može umanjiti broj mentalnih modela koje je potrebno poboljšati.

Dizajniranje na temelju mentalnih modela

Jakobov zakon o iskustvu korisnika interneta kaže da "korisnici provode većinu svog vremena na web-lokacijama koje nisu vaše. Stoga će na veliki dio mentalnih modela vaše web stranice utjecati informacije prikupljene s drugih web lokacija. "

Jednostavno rečeno, cilj UX dizajnera je stvoriti proces koji omogućava korisnicima da brzo i lako ostvare svoje ciljeve. Ljudi su stvorenja u navikama i korištenje korisničkih mentalnih modela znači da će korisnici znati kako koristiti proizvod prije nego što su ga ikada koristili.

Istraživanje mentalnog modela

UX dizajneri uobičajeno su izrađivati ​​karte putovanja i karte empatije te upotrebljavati podatke za prepoznavanje boli korisnika kod stvaranja novog proizvoda (ili poboljšanja). Kada su u pitanju mentalni modeli, iste UX metode istraživanja i procesi mogu se primijeniti u istraživanju postojećeg konkurenta ili vršnjačkih proizvoda.

Kada dizajnirate novi proizvod, proučavanje postojećeg sustava potencijalnim dizajnerima može uštedjeti puno vremena i novca jer može eliminirati potrebu za stvaranjem novih prototipa ispočetka kako bi se testirali novi koncepti. Pogledajte kako korisnici stupaju u interakciju s postojećim dizajnom kako biste saznali što mogu očekivati ​​od nečeg sličnog.

Dizajneri mogu pokušati poboljšati rješenja koja već postoje. Uz to, sve dok je ciljna demografska skupina ista, zrcaljenje dobro poznatih sustava znači da se treba malo testirati kako bi se potvrdila upotrebljivost osnovnih funkcionalnosti.

Korisnici konkurentskih i / ili srodnih sustava mogu se proučavati kako bi saznali kako trenutno rade, njihove trenutne mentalne modele i kakve su njihove boli.

Ogledalo postojećeg UX-a

Najpopularnije svjetske aplikacije izravno utječu jedna na drugu i one redovito implementiraju dizajne temeljene na postojećim mentalnim modelima. Primjerice, Facebook je uveo obrazac interakcije „Likes“, koji su potom kopirali LinkedIn i Instagram.

Twitter je predstavio hashtagove, koje su potom kopirali Facebook i Instagram. Označavanje je uveo Twitter, a zatim ga kopirali Facebook, LinkedIn, Instagram i drugi. Instagram je uveo priče, a zatim ih je Facebook implementirao. Snapchat je uveo filtre fotografija i manipulacije, a Facebook ih je kopirao.

Gotovo u svim tim slučajevima vrlo je malo varijacija u prihvaćanju tih značajki. Facebook i Twitter vrlo su konkurentni i uvijek žele iskoristiti uspjehe jedni drugih. Facebook je metodičan za zrcaljenje konkurentskog iskustva s proizvodima, a kada se pojavi nova, uspješna aplikacija, ako je ne mogu nabaviti, upravo će to učiniti.

Korisničko sučelje Facebook Messengera zrcali Snapchat, iskorištavajući postojeće mentalne modele. Korisnici jedne popularne aplikacije neće imati problema s korištenjem i uživanjem druge.

Najnovija statistika pokazuje da Facebook ima preko 2,2 milijarde aktivnih korisnika mjesečno. Aplikacija je toliko popularna da je danas utjecala na mnoge dizajne jer korisnici imaju očekivanja oko paradigmi koje su poznati proizvodi poput Facebooka uspostavili.

Na primjer, zbog utjecaja dizajna na Facebooku danas, prilično je standardno pronaći ikonu obavijesti u gornjem desnom kutu blizu područja za prijavu na mnogim različitim računalnim aplikacijama. Ažuriranja stanja, feedovi vijesti i slično također su sve češći obrasci u ostalim aplikacijama.

LinkedIn je mogao dizajnirati osobna ažuriranja, feedove vijesti ili obavijesti na bilo koji način. Međutim, koristeći svoj uspjeh, veliku korisničku bazu i postojeće mentalne modele korisnika, odlučili su stvoriti iskustvo koje izravno odražava Facebook.

Ako nema određenog razloga da zaobiđe ono što je korisnik očekivao, navođenje poznatih obrazaca omogućuje dizajneru da usredotoči korisnike na važnije, jedinstvene značajke proizvoda. Čak i ako netko nikada nije koristio LinkedIn, njihovo poznavanje Facebooka značit će da je sve poznato.

Mentalni modeli i skeuomorfizam

Skeuomorfizam je izraz koji se koristi za opisivanje objekata sučelja koji zrcale stvarne kolege u načinu na koji se pojavljuju i / ili kako korisnik može komunicirati s njima. Ovaj koncept dizajna koristi na temelju postojećih znanja i mentalnih modela korisnika stvarnog objekta tako da ne trebaju učiti novo sučelje.

Mnogi digitalni UI elementi odražavaju stvarne dijelove. To nije zato što dizajnerima nedostaje mašte, ali oni shvaćaju da je UI element odvojen od bilo kojeg analoga u fizičkom svijetu znači više napora od strane korisnika kako bi protumačili ono što vide. Uključivanje prekidača u digitalni interfejs koji izgleda i djeluje poput prekidača za svjetlo koje netko može pronaći u svom domu, dramatično smanjuje kognitivno opterećenje za tog korisnika. Vizualna metafora je tu i oni odmah znaju o čemu se radi.

Čak i potpuno apstrahirano, prosječni korisnik će vjerojatno znati da je ono što gleda skup prekidača za uključivanje i isključivanje po želji. Googleov materijalni sustav koristi vrlo plosnati vizualni dizajn i ikonografiju, ali koristi uobičajene UI obrasce temeljene na fizičkim metaforama kako bi se osigurala optimalna upotrebljivost.

Ovaj se princip treba koristiti umjereno, ali može biti vrlo učinkovit za iskoristivost ako se pravilno primjenjuje. Skeuomorfizam podrazumijeva da sučelje i izgleda i funkcionira kao njegov kolega iz stvarnog svijeta. Međutim, dizajneri moraju biti oprezni s ovom teorijom mentalnih modela, jer odstupanja u funkcionalnosti ili izgledu zapravo mogu umanjiti upotrebljivost dizajna.

Skeuomorfni dizajn uobičajen je u profesionalnim audio produkcijskim aplikacijama. Digitalni dodaci često oponašavaju analognu brzinu, poput kompresora, izjednačivača i reverb jedinice. Na slici ispod, digitalni dodatak u donjem lijevom kutu koristi skeuomorfni dizajn za oponašanje gornje jedinice.

Upotreba skeuomorfnih elemenata dizajna omogućuje korisnicima primjenu mentalnih modela koji postoje iz upotrebe kompresorja zvuka u stvarnom svijetu. Slika u donjem desnom kutu koristi jedinstveni dizajn koji se ne temelji na bilo kojem komadu zupčanika. Zbog toga, čak i da su koristili stvarni fizički kolega, korisnici ne bi imali temeljno znanje o sučelju i trebali bi utrošiti dodatno vrijeme i trud da ga nauče.

Digitalni audio utikači često oponašaju analogni stupanj prijenosa, poput kompresora, izjednačivača i reverb jedinice. Upotreba skeuomorfnog dizajna iskorištava postojeće mentalne modele. Donji lijevi dodatak koristi skeuomorfni dizajn, dok donji desni dodatak ne.

Temeljna kreativnost i inovacija

Da bi se povećala iskoristivost, važno je dizajnirati na temelju mentalnih modela. Stvaranje i inoviranje unutar postojećih mentalnih modela i standarda može dovesti do novih i uzbudljivih proizvoda koji se i dalje usklađuju s očekivanjima korisnika. Kršenje tih mentalnih modela trebalo bi se raditi strateški i samo kad je to potrebno.

Na primjer, većina ljudi razvila je mentalni model klizača za glasnoću. U primjeru u nastavku, klizač na lijevoj strani predstavlja mentalni model koji bi većina ljudi trebala imati za klizač volumena. Srednji klizač dizajniran je kao šala, ali ilustrira važnu točku.

Klizač potpuno u suprotnosti s mentalnim modelima i očekivanjima korisnika, jer izgleda kao vertikalni klizač, ali umjesto toga djeluje vodoravno. Klizač s desne strane preuzet je s Appleovog iOS-a. Apple je kreativnost i inovaciju iskoristio kako bi dizajnirao nešto novo i originalno, ali još uvijek poštuje rešetke mentalnih modela koji formiraju zajedničko očekivanje kako djeluje klizač volumena.

S lijeva na desno: klizač glasnoće koji predstavlja uobičajeni mentalni model, klizač glasnoće koji je u suprotnosti s uobičajenim mentalnim modelom i klizač glasnoće s Appleovog iOS-a koristeći zajednički mentalni model u novom dizajnu

Završne misli

Provođenje UX istraživanja utvrđenih dizajna pomoći će razjasniti postojeće mentalne modele i omogućiti dizajnerima da iskoriste one svojih korisnika proizvoda. Ti će rezultati zauzvrat pomoći dizajnerima da optimiziraju upotrebljivost bilo kojeg digitalnog proizvoda.

Dizajneri koji zanemaruju mentalne modele to rade na svoju štetu. Korištenje postojećih mentalnih modela kao temelja kreativnosti i inovacije moglo bi omogućiti dizajnerima da poboljšaju postojeće proizvode kao i da im pomognu u dizajniranju novih uzbudljivih.

Izvorno napisao Scott Benson, a objavljeno na www.toptal.com.

Ova priča objavljena je u najvećoj poduzetničkoj publikaciji The Startup, koju prati +419.678 ljudi.

Pretplatite se za primanje naših najboljih priča ovdje.