Od nule do dizajnera igara: kako započeti s izradom videoigara čak i ako nemate iskustva

Prije 2 godine bio sam tek 17 godina srednjoškolac koji nije znao ništa o kodiranju. Ali svejedno sam gurnuo naprijed i u roku od nekoliko mjeseci objavio sam svoju prvu igru ​​na Steamu.

Napravio sam preko 10 igara za radne površine, web i mobilne uređaje, s više od 1,9 milijuna igranih kombinacija.

Bez obzira na razinu vaše vještine, možete i igru. Prije 2 godine mislio sam da je to nemoguće, ali pokušao sam svejedno. To je bila najteža stvar koju sam ikad učinio. Ali vrijedilo je. Sada shvaćam da je razvoj igara poput svake vještine - poboljšavate se samo radeći, ne uspijevajući i poboljšavajući se.

Naučila sam sebe svemu što znam. A sada ću vas naučiti.

Da biste napravili igru, morate proći kroz 6 faza razvoja igara: Dizajn. Umjetnost. Kodirati. Audio. Polirati. Tržište.

Ostatak mog posta strukturirat će svaku fazu u sljedeće:

  • Savjet sam kurirao iz svojih i tuđih iskustava.
  • Resursi koji su mi bili najkorisniji.

1. Dizajn

Advice

Imaš sjajnu ideju. *

Ali kako to zabilježiti u pisanom obliku?

Svatko će imati svoj način najboljeg rada. Neki sastavljaju dizajnerske dokumente na 60 stranica. Drugi, poput mene, pišu stranicu loše napisanih bilješki, nečitljivih bilo kome drugom. Ne znam što je najbolje za tebe Ali mogu dati prijedloge o čemu pisati:

  • Kuka. Zbog čega je vaša igra izvrsna? Za mene je ovo najvažnije zapisati. Nakon što ovo zabilježite, sljedeće tri točke možete puno lakše zapisati. Je li vaša igra o nečemu što izaziva misao? Skandalozno? Stavlja li to novi zaokret u stari klasik? Ili radi nešto što nikada ranije nije učinjeno?
  • Mehanika. Što vaš igrač radi? I u koju svrhu? Ovo je tvoj gameplay. Može biti jednostavno kao pritiskanje QWOP-a za pomicanje u igri QWOP, dodirivanje gumba za chat u Mystic Messengeru, tona ključnih kombinacija u tvrđavi Patuljak.
  • Priča. Po kojoj priči bi se igrači trebali sjetiti vaše igre? Koje bi emocije trebali napustiti igru? Svaka igra ima svoju priču. Ako priča nije očita, stvorit će ga igrač. Priča se može stvoriti iz sve većeg broja 2048., rastućih carstava u Civilizaciji i tihih interakcija u Monument Valleyu. Razmislite koja će se priča pronaći u vašoj igri.
  • Raspoloženje. Kakav dojam ostavlja tvoja igra? Koji su vizualni prikazi? Zvuk? Prvi dojmovi su važni. Prvo će se dojmovi zaustaviti - a onda zadržati - igrač igra. Možda ćete svojoj igri dati retro vibru s pikselskom grafikom i glazbom čiptuna. Ili, moderan, čist izgled s ravnim geometrijama i instrumentalima.

* Teško razmišljate o ideji? Kreativni blok pogađa sve nas.

  • Pridružite se igri hackathon / jam. Vi i drugi sudionici imat ćete zadatak napraviti igru ​​u kratkom vremenu. Kroz sve vrijeme i nakon toga dočekat će vas podrška drugih prigušivača. A uzbuđenje i kreativnost tijekom džemata? Zarazne. Ne znate odakle započeti? Isprobajte Ludum Dare, jedan od najvećih džemova za divljači.
  • Vodite popis ideja. Ja i ostali programeri za koje znam da napišu naše ideje. Na taj način možemo se vratiti na svoje stare kad nam ponestane novih.

Kad muza udari, zaustavite sve što radite. Zapiši tu ideju. Sljedeći put kad duhovi kreativnosti nećete biti hvaljeni za slamke.

Resursi

Sve su dolje isprobane i istinite. () znači da ga trenutno koristim.

Uzimanje bilješki:

  • Bilješke za Mac ()
  • Google dokumenti ()
  • Trello

Suradnja (za timove):

  • Google vožnja
  • GitHub (). Zahtijeva git i Unity .gitignore.
  • Koalitet jedinstva. Najlakše od tri. Besplatna verzija ima ograničenja.

Heads up - Jedinstvo je pokretački motor koji koristim za izradu igara, tako da ću ga spominjati u cijelom. Slobodno koristite drugi motor.

Dizajn igre:

  • Umjetnost dizajna igara Jessea Schella
  • Gamasutra

2. Umjetnost 🖌

Advice

Isplanirali ste svoju ideju; čestitke, to je nevjerojatno! Sada možete raditi na stvarnoj igri.

(Ako ne znate kako kodirati, predlažem da učinite 3, Code prije Art-a. Ne želite stvarati umjetnost koju ćete kasnije smetati jer je ne možete unijeti.)

Ne znate crtati? Ne bodri. Svatko može napraviti nešto lijepo s 3 osnovna vizualna načela: boja, oblik, prostor.
Thomas Was Alone - prekrasna, ali jednostavna igra

UI

Razmislite o tome kako to možete učiniti jedinstvenim - imati različitu shemu boja, font (e), oblik (i) i ikone - dok su funkcionalni. Je li važna informacija čitljiva i očita? Odvraćaju li boje / fontove / ikone od toga?

Tko bi pobijedio?

2D animacije

Imate dvije mogućnosti:

  • Okvir po okvir. Nacrtajte svaki okvir animacije. Za ovo treba koristiti sprite listove s TexturePacker-om (ili ako koristite Unity, Sprite Packer).
  • Kosti bazi. Nacrtajte svaki animirani ud, a zatim animirajte položaj, rotaciju i ono što je u igri. Može biti brže, lakše i uštedjeti memoriju. Ako radite 2D i upotrebljavate Unity, pokušajte urediti točke spritita ili Anima2D.

Razno

Evo nekoliko općih umjetničkih savjeta koji se odnose ne samo na umjetnost u igrama, već i na drugi softver.

  • Pločice s uzorkom uzoraka za stvaranje slika s pločicama i očuvanja memorije.
Nevezano za popločano
  • 9-patch / 9-slic s imovinom s neizmjerivim obrubima, ali skalabilnim središtem za stvaranje skalabilnih slika i uštedu memorije.
 Plavi dimnjak raste, ali njegovi uglovi ostaju isti!
  • Učinite dimenzije svakog sredstva množine 4 ili snagu 2 kako biste uštedjeli memoriju. Koji ovisi o tome kako komprimirate imovinu.
  • Ako koristite Photoshop, koristite "Datoteka> Izvoz> Slojevi u datoteke" za brzi izvoz svakog sloja u datoteku (npr. PNG, JPEG).

Resursi

Izrada korisničkog sučelja:

  • Photoshop ().
  • Skica.

Principi korisničkog sučelja:

  • Google dizajn materijala ().
  • Apple-ov UI Do i Don.

Izrada 2D imovine:

  • Photoshop ().
  • Gimp.
  • Alat za bojenje SAI. Dobro za glatke / anime stilove.

Izrada 3D materijala:

  • Blender (). Snažna, ali strma krivulja učenja.
  • Maya. Dobro za animaciju.
  • Maks. Dobro za renderiranje.

Besplatna imovina:

  • Behance (). Fontovi + ikone + ostali dizajni.
  • KennyNL. HQ, UI / 2D / 3D art spreman za igru.
  • Otvorena igra Dev Art. Velika knjižnica umjetnosti generirane od korisnika.

Inspiracija:

  • Dribbble. Dizajni dizajnera samo za poziv.
  • Behance (). Dizajnira od svakoga s računa.
  • itch.io (). Prekrasne indie igre.

3. Šifra

Advice

Debug.Log ("O dečko! Vrijeme je za kodiranje !! ^ _ ^");

Vaš prvi korak? Odlučite se za motor igara i IDE (integrirano razvojno okruženje - u osnovi, aplikacija koja vam omogućuje kodiranje). Moji preporučeni motori igara + IDE nalaze se u Resursima u nastavku.

Vaš drugi korak? Kodirati.

Ne znate kako kodirati? Bez brige. Imam te. Možeš naučiti.

Ovi CS osnove bi trebali biti dovoljni za početak. (Svi primjeri koda ovdje su na C ++, jednom od glavnih jezika koje koristi Unity 3D okvir za razvoj igara.)

1) Vrste podataka i varijabli. U osnovi svih koda su podaci. Ti podaci pohranjuju se u varijable. Možete proglasiti varijablu poput ove:

int i = 0;

Raščlanimo to

int je vrsta podataka. i je naziv varijable. I to = 0 dodjeljuje nulu kao vrijednost varijable.

Pa što je ovo?

string s = "pushheen je najbolja mačka";

string je vrsta podataka. s je naziv varijable. I da - pogodili ste - "pushheen je najbolja mačka" varijabilna je vrijednost.

Neke uobičajene vrste podataka: int i long su cijeli brojevi. float i double su decimalni brojevi. A string je svaka rečenica. (Čak i ona prazna - ""!)

Želite znati više? Prođite kroz ovo i ovo.

2) Ako izjave. Ako izjave procjenjuju da li je neki uvjet istinit. Ako jeste, pokrenite kôd koji je unutar if izjave:

ako je (istina) {// istina uvijek istina!
    doThings (); // U zagradama sam if if; trči me!
}

Ako uvjet nije istinit, možemo procijeniti i ostale uvjete ako:

int i = 1;
ako je (i == 0) {
   doThings ();
}
drugo ako (i == 1) {
   doOtherThings (); // Pobjeći ću!
}

Ili jednostavno pokrenite neki drugi kod s drugim:

int i = 60000;
ako je (i == 0) {
  doThings ();
} else {
  doOtherThings (); // Još ću se kandidirati.
}

3) Za / dok petlje. Dok se petlje nastavljaju dok je određeni uvjet još uvijek istinit, izvršavanje istih redaka koda iznova i iznova. Kad je uvjet lažan, petlja dok se prekida.

dok je (someBool == istina) {// uvjet
   doThings (); // Nastavit ćemo raditi sve dok someBool ne bude lažan
}

Pomislite: koliko dugo ovo traje dok petlja traje?

dok je (istina) {
  doThings ();
}

Petlje su u principu dok su petlje gdje:

int i = 0;
dok (i 
    doThings ();
    i ++; // prirasta nakon što radi stvari
}

To je ekvivalent:

for (int i = 0; i 
    doThings ();
}

4) Osnovne strukture podataka. Dakle, imamo podatke i možemo ih procijeniti i manipulirati. Te podatke također možemo pohraniti u neku strukturu - strukturu podataka. Strukture podataka koje biste trebali znati su nizovi, popisi, redovi, stogovi i skupovi.

Evo kratkog primjera niza:

/ *
Recite da imate brojeve 0 do 9 koje želite negdje pohraniti. Možete ga pohraniti u niz!
* /
int [] arr = novi int [10];
/ *
Uglati zagrade deklariraju niz. Novom nizu dodijelimo arr veličine 10 - to znači da može sadržavati 10 elemenata. Arr sada izgleda ovako:
arr = [0 0 0 0 0 0 0 0 0 0]
* /
za (int i = 0; i <10; i ++) {
    arr [I] = I; // Dodijelimo što god da je s i indeksom arr.
// Jeste li znali da indeksi podatkovnih struktura počinju od 0? 
}
/ *
Nakon petlje for, naša struktura podataka matrice trebala bi izgledati ovako!
arr = [0 1 2 3 4 5 6 7 8 9]
* /

Da biste učvrstili svoje znanje 2–4, prođite kroz ovo.

5) Funkcije i iznimke. Funkcije su u osnovi mali redak koda koji opisuje veliku hrpu koda. Na primjer, ako nazovete:

EatBread ();

A EatBread () izgleda kao:

void EatBread () {// <--- ovo je funkcija.
   breadAte = true;
   printf ("MOŽEM osjetiti ugljene ugljeve kroz tijelo moga");
}

Tada je poziv EatBread () zapravo poziv na dvije izjave unutar funkcije EatBread ().

Ako nešto loše učinite u svom kodu, može se dogoditi iznimka. Tamo su ljute crvene pogreške i kažu vam, hej, napravite sigurnosnu kopiju, što ste tamo napravili, jednostavno ne rade logično. Idi i pogledaj ga.

Da biste saznali više o funkcijama, idite ovdje; za iznimke, idite ovamo.

Zatim, trebate znati sljedeće:

6) Jezik. Koji ćete jezik kodirati? C ++? JavaScript? C #? Svaki je jezik napisan nekako drugačije i može vam omogućiti da radite različite stvari.

7) API (aplikacijsko programsko sučelje). Kad upoznate osnove, morat ćete naučiti specifične API vašeg pogonskog igara. API-ji su u osnovi gomila moćnih alata omotanih u jednostavne klase i funkcije koje možete zvati. API-ji olakšavaju život. Lakši put.

Posljednje:

8) Pogledajte primjer projekta u odabranom motoru za igru. Unreal i Jedinstvo imaju tonu besplatnih primjera projekata. Ovo će vam otkriti kako sve izgleda zajedno. Pored toga, možete izgraditi ideju za igru ​​izvan projekta. (Napravio sam svoju prvu igru ​​Corgi Engine-a.)

ako je (you.getThisFar () == istina) {
  veryProud = true;
  you.didIt (); // TRENUTNO MORE: NAJBOLJI 
}

Riječ ohrabrenja: znam. Kodiranje je u početku zastrašujuće. Ništa nema smisla, nailazite na stalne blokade puta i možda biste htjeli odustati uslijed kvarova i iznimki. To ne znači da niste loši u kodiranju. Kodiranje je izazovno. U početku je razumljivo osjećati se nesposobnim.

Ali samo treba vremena, kao i svaka druga vještina. Bit će lakše. I bit će zabavno (barem, meni je to uspjelo).

Važni koncepti programiranja igara:

  • Orijentacija objekta. Čini da se programiranje osjeća prirodnije.
  • Imenovanje konvencija. Navedite svoje klase, metode i varijable kao nešto što očigledno prenosi svoju svrhu. Na primjer, funkcija napadaja u boli bi trebala biti imenovana meleeAttack (), a ne mA () ili protecbutalsoattac (). Vi (i drugi koji čitate vaš kôd) trebali biste znati što se događa.
  • Raspad. Stavite kôd koji se ponavlja u zasebnu funkciju. Nazovite tu funkciju umjesto dupliciranja koda koji se može ponoviti.
  • Singleton uzorak dizajna. Omogućuje podatke na kojima je potrebno pohraniti puno stvari na jednom mjestu.
  • Statično izbjegavanje. Iza singlton-ova, ne bih napravio statičke varijable - njihov životni vijek je igra, oni su sporiji i mogu imati neočekivano ponašanje u uređivaču.
  • Uzorak promatračkog dizajna. Omogućuje stvarima koje se moraju dogoditi ovisno o drugoj stvari da ne gube vrijeme računala na provjeru te druge stvari.

Važne stvari koje su specifične za jedinstvo:

  • Coroutines. IEnumerators i Coroutines omogućuju vam da počnete raditi stvari, nastavite raditi dok neko vrijeme ne prođe, a zatim prestanite. Koristim ih cijelo vrijeme: za navale vizualnih efekata; za lerping pokret; čekajući da se scena učita prije nego zgrabite objekte prizora.
  • ScriptableObject. Sadrže podatke s manje režijskih troškova nego MonoBehaviors.

Resursi

Igra motori:

  • Napravite svoje. Zahtijeva C / C ++. Niska razina. Zaista jako malo.
  • Jedinstvo (). 2D / 3D. Zahtijeva Javascript / C #. Srednja razina. Cross-platforma.
  • Nestvarni motor. 2D / 3D. Zahtijeva C ++. Srednja razina. Cross-platforma. Napomene: 2D podrška nije sjajna.
  • pixi.js (). 2D. Zahtijeva Javascript. Srednja razina. Mreža.
  • GameMaker Studio. 2D / 3D. Zahtijeva GML. Razina za početnike. Cross-platforma.
  • Korona. 2D. Zahtijeva Lua. Razina za početnike. Cross-platforma.

Ide:

  • Visual Studio Code (). Za MacOS. Ne zaostaje i ima fantastične, ekskluzivne VSCode značajke (poput inline referentnih informacija, brze navigacije (⌘T)).
  • Visual Studio (). Za Windows.
  • MonoDevelop. Dolazi s Jedinstvom. Naginje kašnjenju.

Besplatno Unity sredstva:

Za Unity, tone besplatne imovine postoje na Unity Asset Store, GitHubu, bitbucketu i drugim web lokacijama. U svakom projektu koristim najmanje 2. Olakšajte život imovinom, ali shvatite da nisu savršeni. Ako uočite pogreške, nemojte se ustručavati ispraviti ih i / ili napišite programere.

  • TextMeshPro ().
  • LeanTween ().
  • Gljiva.
  • Corgi Engine.
  • Dijaloški sustav.
  • Stack obrada.
  • Keijiro Takahashi. Radi u Jedinstvu. Ima nevjerojatne projekte otvorenog vizualnog efekta Unity!
Posljednje, ali ne najmanje bitno, moje # 1 rješenje za probleme s kodiranjem: Google!

4. Audio

Advice

Prvo: Želite li zvuk?

Audio može učiniti čuda za uranjanje i raspoloženje. Ali, to može koštati memorije.

Ako je odgovor potvrdan, koji zvuk?

Hoćete li uključiti glazbu? Zvučni efekti? Glasovi ili pripovijedanje?

Za sve gore navedeno snimite ih i pomiješajte na način koji odgovara raspoloženju vaše igre. Na primjer, Bastion koristi organske zvukove iz usta i glazbala, odgovarajući svom svijetu igre. Crypt of Necrodancer koristi spoj elektronskih ritmova i chippune rocka kako bi se uklopio u živopisnu, ritmičku igru.

"Uranjanje je kralj."
-Darren Korb, igre Supergianta

Ako vaš zvuk ne odgovara raspoloženju vaše igre, to bi moglo oduzeti od uranjanja. Kako će se vaš zvuk podudarati s vašom igrom?

Resursi

Audio alati:

  • Logic Pro. 200 $. Samo MacOS.
  • FL Studio (). $ 99-899. Ima besplatni demo.
  • Žetelac. $ 60-225.
  • Hrabrost (). Besplatno. Ograničene mogućnosti. Korisno za čišćenje zvuka.

Retro generatori zvučnih efekata:

  • Chiptone.
  • Bfxr.
  • Leshy SFMaker.
  • as3sfxr.

Besplatni zvukovi:

  • Soundcloud (). Soundcloud pod Creative Commons (CC) ima tonu prekrasnih dragulja. Evo popisa za reprodukciju za početak. Po potrebi obavezno navedite atribuciju.
  • Incompetech (). CC glazba. Obavezno atribut.
  • Bensound. CC glazba. Obavezno atribut.

5. poljski 🕹

Advice

Hej! Ovdje si! Uspjeli ste; to je apsolutno nevjerojatno (ozbiljan sam, ako stignete toliko daleko, volio bih čuti o vašoj igri; udaljite me!)

Gotovi ste, zar ne?

Dobro. Postoji 99,99999% šanse da postoje greške.

Vrijeme je za provjeru grešaka.

Bug testiranje vaše igre

  1. Neka drugi - a ne vi - igraju. Poželjno pred sobom, jer ako naiđu na bugu, oni to možda neće shvatiti ili im je teško opisati.
  2. Igrajte na svim ciljanim platformama. Možda radi u uređivaču, ali radi li tamo gdje je to važno? Za Linux i različite verzije Androida posebno smatram da stvari postaju pomalo neugodne.

U redu. Pronašli ste grešku. Što sada?

  1. Provjerite iznimke na konzoli. Pronašao jedan? Sjajno! Pronađite broj datoteke i retka gdje je bačena iznimka. Ako izuzetak zvuči kao da je nešto s Marsa, Google to i saznajte. Tada shvatite zašto taj broj retka baca tu iznimku.
  2. I dalje to ne mogu shvatiti? Pišite na konzolu. Počnite bacati u njih izjave dnevnika na mjestima koja mislite da vam stvaraju probleme. Ispišite promjenjive vrijednosti i pogledajte je li ispisano što se očekuje. Ako ne, popravite to.
  3. Kada dođe do gore, provjerite zapisnike. Zapisnici vašeg projekta pružit će vam više informacija od konzole. Pročitajte posljednje retke tamo gdje se dogodila iznimka. Google sve što ne znate. Možete li to sada popraviti?
  4. Spavati. Sve će se popraviti ujutro. Ovo je samo loš san. Pravo?

Česte pogreške

  • NullReferenceException.
var.doThing (); // izbacuje NullReferenceException: Referenca objekta nije postavljena na instancu objekta

Problem: radite nešto na null (nepostojećoj) varijabli.

Brzo ispravljanje: Provjerite je li varijabla ništavna prije nego što napravite stvar.

ako (var! = null)
    {
        var.doThing (); // radite stvar sigurno!
    }
  • SyntaxErrorException.

Problem: Vaš kôd ima nevažeću sintaksu.

Brzo ispravljanje: U poruci Izuzetak trebalo bi vam reći koji znak baca pogrešku. Promijenite taj lik.

Napomena: Ako je znak dvostruki, navodite da umjesto pametnih navodnika upotrebljavate glupe navodnike:

"// glupi citat
// pametni citat. Obećavam da će vam to stvoriti probleme u nekom trenutku vašeg života. 
  • Ružičasti ili crni ekran.

Mogući problem: neki shader se ne može prikazati.

Mogući uzroci: Koristite 3D shader za 2D igru. Ili upotrebljavate neku značajku shader-a koju ciljni OS ne podržava. Obavezno koristite mobilne sjene za mobilne igre.

Nakon što učinite uklanjanje pogrešaka, polirajte igru ​​optimizirajući njezinu upotrebu memorije i performanse. Tako ćete brzo preuzeti i manje zagrijati uređaje ljudi.

Opći savjeti za optimizaciju

  • Postavite ciljanu brzinu okvira. Brzina kadrova mogla bi biti 20 za vizualni roman ili 60 za pucača prve osobe. Niža od zadane ciljne stope okvira omogućuje igri da troši manje vremena na renderiranje okvira.
  • Animacija / čestice / otključavanje okluzije. Izbacivanje znači da se stvari nevidljive za fotoaparat ne prikazuju. Likovi će samo animirati, čestice se ažurirati samo, a 3D modeli prikazivat će se samo kada budu prikazani.
  • Stisnite teksture i zvuk. Drobljenje komprimira teksture. Stream glazbe i dekomprimiranje zvučnih efekata pri opterećenju. Smanjite kvalitetu zvuka. Imajte na umu da kompresija može ili ne mora značajno smanjiti kvalitetu imovine.
  • Okupljanje objekata. Izbjegavajte stvaranje instancija i uništavanje mnogih predmeta odjednom kako biste spriječili ogromne šiljke. Umjesto toga, objekt objedinite u popisu, redu čekanja ili drugoj strukturi podataka. Stvari poput metaka trebaju biti sakupljene.
  • Ne dozvolite da emitiranje programa pogodi stvari koje ne trebaju unos. Reprodukcije zraka su poput malih zraka koje pucaju iz vašeg prsta ili miša svaki put kada dodirnete ili kliknete. Uklonite predmete koji ne reagiraju na te ulaze iz izračunavanja zračenja.

Ako se spremite za izazov:

  • Optimizirajte sjenila. Dajte svakom dobavljaču materijal. Na početku ćete uštedjeti resurse jer igra ne mora stvoriti nove materijale za sve. Neka shader za materijal sadrži samo ono što je funkcionalno potrebno (na primjer, gumb koji ne treba maskiranje može umjesto toga koristiti Sprite shader).
  • U Jedinstvu koristite AssetBundles umjesto Resursa. AssetBundles će uštedjeti memoriju povlačenjem iz interneta (npr. Dropbox) ili lokalnog prostora za pohranu (npr. Tvrdog diska). Ipak nisam pokušao previše zbog loše dokumentacije.

Resursi

Sve ove su iz Unity-a, ali mogu se primijeniti na ostale motore.

skripte:

  • Optimiziranje skripti u Unity igrama ()

Umjetnost:

  • Vodič za optimizaciju Unity korisničkog sučelja ()
  • Art Asset vodič za najbolju praksu ()

Memorija:

  • Smanjenje veličine datoteke vašeg sastavljanja ()
  • Memorija

Platforma specifične:

  • Praktični vodič za optimizaciju mobitela ()
  • Razmatranja performansi WebGL-a ()
  • Razmatranja memorije prilikom ciljanja WebGL-a ()
  • Olly ima sedam faza optimizacije za mobilni VR

6. tržište

Advice

Čestitamo! Nešto ste napravili. Vrijeme je da pokažete svijetu što ste napravili.

Osobno, marketing je moja faza koja najviše izaziva anksioznost. Ako i vi postanete sumnjivi, zajednica programera igara je od pomoći. Nisi sam u ovome. I došli ste tako daleko - možda bi se i prošli do kraja, zar ne?

Nikada nećete znati hoće li biti pogodak ako ne pokušate.
  1. Nacrt. Stvorite nacrte stranice sa igrama na svim svojim ciljanim platformama za distribuciju igara. Dolje pronađite popis platformi u Resursi.
  2. Mreža. Ako prijeđete milju pune mreže, htjet ćete slati e-poštu s igrama, izlagati se na festivalima i sudjelovati na konferencijama.

Tiskanjem igara, tjedan dana prije objavljivanja, pošaljite svoju stranicu igre na popisu bez igre. Dajte ljudima vremena da pišu o tome. Vjerojatno neće uopće pisati o tome. Otkrio sam da tisak voli uvjerljivu priču za programere, jedinstveni / kontroverzni koncept i, što je najvažnije, presskit.

Kako možete pronaći e-poštu? Možeš..

  1. Pronađite pisce koji vam se sviđaju i pronađite njihovo ime. Njihov e-mail sigurno će se pojaviti negdje: Twitter, LinkedIn itd. Ili.
  2. Pronađite e-poštu časopisa / nove tvrtke na njihovoj stranici About. Obično je u obliku tips@company.com.

Ne šaljite e-poštu o svojoj igri ako izričito ne pokrivaju vaš žanr / ciljanu platformu.

Festivali mogu dobiti nagrade i / ili profesionalno priznanje od strane drugih programera i medija.

Konferencije su ono što od toga mislite: mogu se baviti umrežavanjem s drugim programerima, tvrtkama i pritisnite (idite da im nabavite posjetnice!); ažuriranje najnovijeg know-how-a za razvijanje igara; igranje tuđih igara; ili susret s internetskim prijateljima.

Ulaznice za konferencijske igre su skupe. Ako ste student, razmislite o tome da se prijavite za stipendije. Program IGDA znalca pruža vam posebno nevjerojatne mogućnosti umrežavanja i događanja.

3. Youtuberi / Streamers. Video pokrivenost svoje igre možete dobiti na:

  1. Poredak na platformama za distribuciju igara.
  2. E-mailom. Ako šaljete e-poštu, nemojte razgovarati o sebi; razgovarati o igri. Neka bude slatko, kratko i uvjerljivo. Koristite privlačne fotografije i gif-ove.

Kako možete pronaći e-poštu? Pogledajte njihovu stranicu About. Ako ga ne možete pronaći tamo, obratite im se Googleom i provjerite imaju li ga drugi društveni mediji.

To je e-pošta* plesovi u zraku *

4. Društveni mediji.

Društveni mediji nevjerojatno su marketinško sredstvo. Agar.io je porastao s 4chan, Butterfly Soup postao je lud pojačan s Twittera, a neki oblik društvenih medija uvijek se nađe u mojih 4 najboljih članova:

Live Maker za portrete (lijevo), DALJETE ME. (pravo)

Moje omiljene platforme društvenih medija za marketing nalaze se u Resursi u nastavku.

Zadnja napomena - izdavač ili samoobjava? Marketing igara je puno. Želite li da se izdavač pobrine za sve to? Želite se uputiti putem Hotline Miami x Devolver Digital ili se pouzdati u usmenu riječ Farmville i Doki Doki Literature Club?

S izdavačem ćete morati istražiti kako biste pronašli dobro. Nakon toga ćete potpisati papirologiju i proći kroz legalne obruče. Plus, to je velika financijska investicija.

Sami, morat ćete uložiti puno vremena i truda u učenje marketinga. Možda će vam se svidjeti. Možete ga mrziti. A ni ti možda nećeš obaviti sjajan posao. Ali besplatno je i učite vrijedne vještine.

Yay organski, samoobjavljujući rast ~ (No, je li to ne GMO?)

Za mene ću uvijek samostalno objavljivati. Volim učiti nove stvari. Također, čvrsto vjerujem da će doista sjajna igra uspjeti bez obzira na sve, sve dok se ulažu neki marketinški napori.

6. Pritisnite gumb Objavi!

Yooo, dali si to !! Sada se opustite, odmarajte se, popijte ukusno piće i odvojite malo vremena za sebe! Naporno ste radili Zaslužuješ to.

I zapamtite da je to čak i ako vaša igra ne dobije očekivani prijem. Neće biti savršeno tvoj prvi put Moja prva igra na Steamu ima samo 255 preuzimanja.

Činjenice su, napravili ste igru. Puno ste naučili. To je dovoljno.

Uvijek je sljedeći put!

Resursi

Platforme za distribuciju igara:

  • Para (). PC. Zahtijeva naknadu od 100 USD po igri.
  • Podrijetlo. PC.
  • GOG. PC. Besplatno objavljivanje. Igra mora biti prihvaćena.
  • Mac App Store. MacOS. Zahtijeva račun Apple Developer-a.
  • itch.io (). PC / Internet. Besplatno objavljivanje.
  • Igra Jolt (). PC / Internet. Besplatno objavljivanje.
  • Oklopne igre (). Besplatno objavljivanje. Mora se prijaviti da bi bio programer.
  • Kongregate (). Mreža. Besplatno objavljivanje.
  • Newgrounds (). Mreža. Besplatno objavljivanje.
  • GitHub (). Mreža. Besplatno objavljivanje na vlastitoj web stranici s imenom domene formatiranim kao "___.github.io".
  • Amazon. Web / mobitel. Besplatno objavljivanje.
  • Google Play (). Mobilni. Zahtijeva jednokratnu naknadu u iznosu od 25 USD.
  • iOS App Store (). Mobilni. Zahtijeva račun Apple Developer-a.

Igra pritisnite:

  • IndieGames.
  • Siliconera.
  • FreeGamesPlanet. Super lijep administrator.
  • PCGamer.
  • Kotaku.
  • Sačmarica za rock papir.
  • Poligon.
  • Divovska bomba.
  • Eurogamer.

Festivali igara:

  • Festival nezavisnih igara (IGF). Rok oko listopada.
  • Indiecade. Rok oko svibnja / lipnja.
  • Nagrade u Švedskoj igri. Rok oko srpnja.
  • Festival Jug prema jugozapadu (SXSW). Rok oko prosinca.
  • Nagrade za igre. Rok oko novembra.

Konferencije igara:

  • Konferencija razvojnog programera igara (GDC). San Francisco.
  • Penny Arcade Expo (PAX). Seattle / Boston / Philadelphia / Melbourne.
  • Expo Electronic Entertainment Expo (E3). Los Angelesu.
  • Tokyo Game Show. Japan.
  • Dani pare Dev. Seattle. Samo za Steam programere.

Elektronička pošta:

  • presskit ()

Društveni mediji:

  • reddit (). Odaberite odgovarajući podreddit. Neki od mojih favorita su / r / WebGames, / r / IndieGaming /, i / r / vizualni brojevi.
/ R / WebGames.
  • Facebook (). Objavite na svojoj Facebook stranici (ako imate) i na osobnom facebook-u (ako vam je ugodno). Postoji i mnoštvo Facebook grupa na kojima možete pokazati svoju igru! Evo nekoliko:
Promocija za Indie igre
  • Tumblr ().
  • Twitter (). Pokušajte koristiti oznake poput #gamedev, #indiedev i #screenshotsaturday da biste ih otkrili.

Zajednica:

  • / r / gamedev ().
  • Ludum Dare ().
  • Indie Game Devs ().

Zaključak

Ne postoji varalica za pravljenje igre. Samo je puno odlučnosti i truda.

"Iza svakog poluvremena, Minecrafta i Uncharteda, stoje OCEANI krvi, znoja i suza."
- Ken Levine

Zbunit ćete se. Pogrešit ćete Možete čak i plakati (jesam - i još uvijek to radim).

Ali to je u redu To znači da rastete. Ako uložite toliko truda, vjerujem u vas i vašu igru: možete to.

foxtato koji pruža podršku Emily's Dnevnik

Ako vam se svidjelo čitanje mog prvog članka, obavezno navedite (ili nekoliko - jeste li znali da možete dati više od jednog?) To bi značilo svijet

Možete me i pratiti / DM na Twitteru, Tumblr i GitHub-u i kupiti mi kavu ako želite.