Stojim usred smrznutog jezera kad mi prilazi animirani bijeli zec. Gleda me u oči i čučnu, spremna za igru. I ja čučim.

Scena se odvija unutar Invasion, interaktivnog filma o virtualnoj stvarnosti koji je razvio kalifornijski Baobab Studios. Nije vrhunac filma (koji dolazi kasnije, kada stigne par stranaca), već je jedan od najatraktivnijih.

Virtualna stvarnost, ispada, izvrsno djeluje na naše emocije. Gledamo filmove kada se želimo smijati ili plakati i igramo videoigre kada se želimo osjećati uzbuđeno. Ali virtualna stvarnost ima dodatni sastojak: osjećaj da je gledatelj stvarno tamo koji sudjeluje u sceni. Naklonio sam se jer je to ono što sam osjećao da me zec očekuje. Bio je neodoljiv poriv da je ogledalo - da sudjeluje.

Virtualna stvarnost i dalje je novi medij, ali VR umjetnici i programeri postupno uče kako osmisliti iskustva oko onoga što iz gledatelja izvlači najveći odaziv. Ulazak u virtualni svijet može biti intiman, a kombiniranje tog dizajna s odabirom dizajna koji pojačavaju emocije stvara nezaboravno iskustvo. Kreatori se za inspiraciju okreću medijima poput filma i igara, ali izmišljaju i potpuno nove načine pripovijedanja.

"VR vam omogućuje da imate empatiju filmova, agenciju igara i motivaciju stvarnog života", kaže Maureen Fan, suosnivačica i izvršna direktorica Baobaba. "Umjesto da djelujete zato što želite pobijediti, to radite jer vam je istinski stalo do ovog drugog lika. To je ono što mislimo da VR omogućava da to učinite što niti jedan drugi medij ne može sam. "

Perspektiva kamere

Felix & Paul Studios u Montrealu širom kontinenta specijalizirani su za snimanje iskustvenih filmova za VR. Ranije ove godine, studio je objavio intiman izgled unutar Bijele kuće, pod vodstvom Baracka i Michelle Obama. Iako se čini kao da Obamasi razgovaraju izravno s vama, u stvarnosti razgovaraju s kamerom od 360 stupnjeva.

Taj bešavni prelazak s fotoaparata na gledatelja po dizajnu je. Direktor i suosnivač studija Félix Lajeunesse kaže da tim u Studioma Felix & Paul vrlo pažljivo razmišlja o sastavu prije snimanja bilo koje scene. Oni uzimaju ono što on naziva antropomorfnim pristupom kameri i tretiraju je kao da je stvarno gledatelj.

Ako predsjednik Barack Obama sjedi i razgovara u stolici, tada bi trebao biti i povjeritelj, a time i kamera. U nomadima, koji prate nomadske kulture poput stadara jakova u mongolskim stepenima i maasaja u Keniji, studio je stalno postavljao kameru na nivo očiju kako bi stvorio jači osjećaj da je gledatelj samo još jedan član obitelji.

"Osjećate se kao da u ovom iskustvu ima mjesta", kaže Lajeunesse u vezi sa Strangersom, još jednim filmom Felix & Paul Studios. "Nisi uljez. Niste voajer. Osjeća se prijateljski. Osjeća se toplo, jer su te odluke donesene u sinergiji s umjetnikom i talentom. "

Također je važno zadržati kameru. U Nomadsu kamera se na kraju rastopila u pozadini subjekata filma. Oslobodili su se i dopustili kameri da zaviri u stvarni život. Kamera je zbilja postala članom obitelji.

Morphing identitet

Natrag u Invaziju, dok se naginjem da se igram sa zečem, primjećujem da sam i ja zec. Nije iznenađujuće otkriće u VR-u da je pomaknuo forme, ali postavlja me unutar scene. Bijeli zec je moj vršnjak.

Taj osjećaj identiteta unutar filma počinje igrati kasnije, kada stiže dvojac stranaca. Oni su agresivni i gledam sa zabrinutošću kako ih moj kunić zeče. Oni su visoki i prijeteći u usporedbi s mojim umanjenim tijelom.

Najnoviji film Felixa i Paul Studiosa, Miyubi, daje korak identiteta korak dalje. Gledatelj postaje robot nadaren mladom dječaku. Spusti pogled i vidiš tijelo svog robota. Nastojte doprijeti do obitelji - koja se raspada - i osjetite ograničenja kao samo igračka.

U jednom trenutku, skrivena značajka omogućuje vam putovanje izvan fizičkog prostora kako biste upoznali svog tvorca (koji je, naravno, glumac Jeff Goldblum). Zaplet daje jasno objašnjenje različitih razina interaktivnosti i emocionalnih uloga koje se očekuju od gledatelja.

Projektiranje interaktivnosti

Postavljanje i ispunjenje očekivanja gledatelja znači sve u VR-u. Uranjanje djeluje samo ako virtualni svijet donekle odgovara onome što bismo očekivali u stvarnom svijetu. Ljudi žele dodirnuti stvari i komunicirati.

"Ako ste u novom svijetu i ne možete sudjelovati, a ne možete komunicirati, čini se da vas svi ignoriraju", kaže Tom Sanocki, osnivač i izvršni direktor tvrtke Limitless. „U srednjoj školi se osjeća loše u danu. Mašete rukom, a ljudi vas ignoriraju. To razbija iluziju. Uklanja sve emocije koje osjećate. "

Neograničeno je stvorio virtualni galeb po imenu Gary, koji je posebno dobar u otkrivanju interakcije izvan VR korisnika. On uspostavlja kontakt očima, postavlja pitanja i čeka određene pokrete prije nego što pomiče zaplet.

Sofisticirana interakcija nije potrebna za produbljivanje veze između virtualnog lika i gledatelja. Zec u Invaziji zapravo nije toliko inteligentan - ili barem softver koji stoji iza nje nije. Može me gledati u oči, ali softver koji stoji iza nje ne prati je li se srušim na zemlju i igram se s njom. Moj mozak samo pretpostavlja da jest.

Baobab je odlučio testirati što će se dogoditi ako stvori inteligentniji lik. U daljnjem iskustvu zvanom Asteroidi, robotski pas vas prati na vanzemaljskom svemirskom brodu.

Pogledajte psa i nagnite glavu, i on će. Studio je nadahnuo studiju iz Stanforda koja je utvrdila da je veća vjerojatnost da će publika kupiti proizvod od - i sličnog - virtualnog prodavača, koji je zrcalio njihov govor tijela.

"Ako vidite dvije osobe kako se sjajno druže u restoranu, možete reći hoće li se slagati jer se međusobno zrcale. Jedna se osoba naginje unutra, a druga se naginje. To je nešto što naša tijela normalno rade ”, kaže Fan.

Osjećaj povezanosti postaje još stvarniji kada dodate više sudionika uživo. Većinu mog nedavnog VR vremena fokusirao sam se na igranje Echo Arene - brzopoteznog sporta u areni koji u dvije gravitacije gura dvije ekipe jedna protiv druge.

Kao početnik, poprilično sam loš u tome. To se ne bi činilo tako velikom stvari osim što se moji suigrači u stvarnom životu oslanjaju na mene. Moram se suočiti s njima nakon svakog kola i priznati koliko sam loše igrao.

Manje je to kao biti grozan u Halou i više kao loš dan u srednjoj školi gdje svoje prijatelje ostavljam na pauzi u vrijeme odmora. Ostali se ljudi osjećaju stvarnije. Sramota se osjeća stvarnijom.

Fan kaže da se tvorci VR-a ne pretvaraju da još uvijek sve znaju.

Baobab sve testira - dijelom i zbog Fantove pozadine kao dizajnerskog sučelja. Ovo je novi medij, a kreativci još uvijek osjećaju što uspijeva. Ali stavite slušalice jednom i osjetit ćete koliko učinkovito već dopiru do mozga gledatelja kako bi ugurali svoje emocije.