Stvaranje persona

Vodič, a ne predložak

Prvo što bi vam dobar UX dizajner trebao reći o stvaranju persona jest da ako slijepo slijedi predložak, propustili ste poantu. Korisničko istraživanje trebalo bi informirati izgled - ne dopustite da izgled ograniči istraživanje.

Jednostavno rečeno, ne slijedi samo predložak.

Nažalost, ovaj savjet nije baš od pomoći kad počinjete, zureći u prazan list papira koji pokušava stvoriti skup persona.

"Ne pravi li osobu gubljenje vremena?" U čemu je poanta? "

Personas su svi oko stvaranja empatije među vašim timom. Izvrstan softver dobiva se kada ljudi koji ga čine brinu o ljudima koji ga koriste. To znači da prilikom svakog sastanka, pri donošenju bilo koje odluke, u svakom dizajnu i svakoj liniji koda, prvo morate razmišljati o svojim korisnicima.

To se može učiniti teško: iz vida, iz uma. Zauzeti smo, u uredima smo, imamo rokove, a naši korisnici su negdje gdje nismo. Ispis persona i objesiti ih o zid odličan je način da naše korisnike imamo u vidu i na umu.

Vaši korisnici ne odlaze samo zato što odlučite da ih ne gledate.

Dakle, ne, persone nisu gubljenje vremena!

"Gdje da počnem?"

Izađite iz zgrade (GOOB) i razgovarajte sa svojim korisnicima!

Postoji puno različitih tehnika koje možete koristiti, a ovdje sam detaljno opisala neke od ključnih u prethodnom članku:

"Što bih trebao staviti u osobu?"

Da biste na ovo pitanje odgovorili pitanjem: što bi vaš tim trebao znati, pamtiti i razmišljati o vašim korisnicima svaki dan?

Da bih detaljnije (i dugotrajno) odgovorio na vaše pitanje, sastavio sam ovaj radni list koji koristim za vođenje mog istraživanja:

Persona radni list

Za početak, PDF možete preuzeti ovdje.

Ispišite. Želite biti u mogućnosti pisati, skicirati i lijepiti naljepnice na sve strane. Nijedan odjeljak nije obvezan i slobodno budite kreativni te dodajte svoje odjeljke i pitanja.

Započnite sa snimanjem svega što ste naučili o svojim korisnicima iz svog istraživanja. Zapiši sve.

Zatim pregledajte i smanjite. Riješite se svega, osim stvarno zanimljivog i bitnog. Trebat ćete ubiti svoje drage.

Navedite druge u svoj tim da pregledaju vaše bilješke - i nemojte se bojati to pokazati korisniku ili dvojici. Izbjegavajte očigledno ili stereotipno u svojim bilješkama. Trebao bi se osjećati autentično. Članovi vašeg tima trebaju se brinuti o osobama koje ste stvorili.

Sada ćemo proći kroz svaki odjeljak radnog lista za osobu.

Prvi dio: Prvi dojmovi

Fotografija profila

Najvažniji dio svake persone. Ovo ne bi trebalo biti samo nekakva stara fotka koju ste pronašli googlejući "čovjek u tvrdom šeširu" ili "dama u aktovci".

Fotografija je najistaknutiji, najzanimljiviji dio vaše persone. Bez obzira na to sviđa li vam se to ili ne, slika će obojati kako se vaš tim osjeća prema vašem licu. Nikoga nije briga za "muškarca u čvrstom šeširu" ili "damu s aktovkom", jer se ne osjećaju stvarno.

U ovom okviru navedite ključne stvari i osjećaje za koje želite da slika (koju na kraju nađete) komunicira. Ljudi često imaju više aspekata svoje osobnosti; pokušajte uhvatiti osobnost koju najviše utjelovljuju kada upotrebljavaju vašu aplikaciju:

  • Jesu li kod kuće ili na poslu?
  • Jesu li okruženi djecom ili su nasamarivani na vagonu?
  • Jesu li sigurni ili zastrašeni kada se suoče s tehnologijom?
  • Vole li hrskava odijela ili ručno pletene džempere?

Vaš je cilj pronaći portret koji bi, da je to jedini dio vaše persone, netko vidio, i dalje bi im dao uvid u to kako izgleda vaša osoba. Slobodno koristite slike koje ste snimili na istraživačkim putovanjima.

Ime i uloga

Dva važna odjeljka persone koji se često zbunjuju ili zbunjuju.

Ime je stvarno ime osobe. Kao Jim, John, George ili Monica. Ne „pripravnik“, „graditelj“ ili „jedna mama“. Važnost imena je: 1) učiniti svoju osobu relativnom i 2) dati svom timu na kratak način upućivanja prema osobama na sastancima.

Uobičajeno je čuti "Ne vidim Moniku pomoću te značajke" ili "George nikada neće razumjeti taj tok korisnika".

Ne upotrebljavajte imena slavnih. Dolaze s previše prtljage koja će zasjeniti stvarnu osobu.

Uloga je identitet ove osobe koji ih čini jedinstvenima među ostalim osobama u vašem setu. Ponekad je to njihova profesija, ali često to nije. Želite da ovo bude opisno, ali kratko.

Ako ste napravili aplikaciju za osnovnu školu, neke nastavničke persone mogu biti "novi učitelj", "učitelj mentor", "tradicionalni učitelj", a neke učeničke persone mogu biti "boreći se ali socijalni učenik" ili "pametan, ali rastresen učenik".

Citati

Poprilično izravan, ovaj bi odjeljak trebao biti jedan ili dva citata koji čitatelju daju uvid u osjećaje i osobnost persone.

Savjet:

  • Ne izmišljajte citate; koristite stvarne stvari koje su vam korisnici rekli u intervjuima. Vaš tim može osjetiti miris citiranja milju daleko.
  • Odaberite ponudu koja je relevantna za vaš projekt, proizvod ili uslugu.
  • Citati trebaju biti kratki, ne duži od tvita.

Demografija

Uz demografiju, navedite samo one relevantne stvari.

Je li važno znati koji je njihov posao? Je li važno znati koju razinu obrazovanja imaju? Je li važno znati koliko imaju godina? Ako je odgovor tako, nabrojite ga, ako ne onda ne - prilično jednostavno zar ne?

Na primjer, ako izrađujete aplikaciju kako biste pomogli ljudima da dobiju zajam za stanovanje, moglo bi biti relevantno znati njihov posao, prihod, lokaciju i bračni status, jer će to vjerojatno biti važni čimbenici unutar aplikacije. S druge strane, ako pravite aplikaciju za pomoć djeci da nauče kuhati bilo bi relevantno znati njihovu dob, razinu čitanja, iskustvo u kuhinji i jesu li alergični na orahe.

Drugi dio: Motivacije i ponašanje

Korisnički ciljevi

Što korisnik želi postići u odnosu na vaš proizvod ili uslugu? Uobičajena je pogreška razmišljati preusko kada je u pitanju popis korisničkih ciljeva. Pokušajte razmišljati mimo očitog i kopajte malo dublje.

Nekoliko pretjerano pojednostavljenih primjera:

  • Budući studenti ne traže sveučilišnu diplomu; oni traže dobro plaćen posao.
  • Uredski radnici ne žele kavu; žele izgovor da napuste ured i razgovaraju s prijateljima dva puta dnevno.
  • Potrošači brze hrane ne žele pizzu; žele se osjećati bolje nakon usran dan.

Ove su stvari važne kako biste znali o svom proizvodu jer možete prodati više od pizze osobi koja je imala grozan dan, a nijedan uredski aparat za kavu (iako jeftin ili kvalitetan) neće zamijeniti šetnju i razgovor ,

Putovanje

Da bi se postigao navedeni cilj, što - ako ništa drugo - korisnik trenutno radi?

Cilj ovog odjeljka je bolje razumijevanje korisnikovog trenutnog ponašanja, tako da možete riješiti njihove probleme, dodati vrijednost i poremetiti konkurente.

Stvari koje valja napomenuti:

  • Područja u kojima se korisnik frustrira, izgubi ili zbuni
  • Područja u kojima se korisnik veseli ili zabavlja
  • Koraci koji se smatraju nepotrebnim ili ih se lako automatizira

Motivacija nasuprot sposobnosti

Motivacija i sposobnost dvije su ključne poluge koje dizajner mora natjerati korisnike da rade ono što žele. Ako je korisniku nešto lako učiniti, trebat će mu manje motivacije da se to dogodi.

Na primjer, ako ste na dijeti i čokoladni kolač sjedite u hladnjaku nekoliko koraka dalje, veća je vjerojatnost da ćete ga pojesti (uništavajući prehranu) nego ako je kolač udaljen 20 minuta vožnje do trgovina , Također, uzmite u obzir i obrnuto: veća je vjerojatnost da ćete napustiti kuću i voziti 20 minuta da kupite tortu ako u hladnjaku postoji samo brokula, nego ako biste vozili brokoli 20 minuta ako imate samo kolač u hladnjak. Torta je motiviranija od brokule, pa ćemo ići u duže duljine da je dobijemo.

Razmotrimo još jedan primjer: posjedujete web mjesto koje prodaje niz stilskih košulja i džempera. Vaš korisnik sjedi na kauču, gleda ih i odlučuje da im se sviđa. Što će utjecati na njihovu odluku o kupnji?

Kako korisnik pogađa svaki blokirni faktor, napravi mali mentalni proračun: želim li ovo dovoljno da se kroz ovu prepreku probije? Drugim riječima, da li je rizik (ili trud) vrijedan nagrade? Ovdje možete vidjeti izravnu povezanost: što je teže kupiti džemper, to će vam više trebati kao tvrtka da motivira korisnika.

Kao dizajner, morate znati što korisniku onemogućuje kupnju i što ga motivira. Tada možete dizajnirati sustave i sučelja na slatkom mjestu gdje motivacija premašuje sposobnost, a korisnik izvršava kupnju.

U ovom odjeljku snimanja radnog lista:

  • Što motivira korisnika
  • Što inhibira korisnika
  • Što ih pokreće za kupnju
  • Procijenite svoj proizvod i industriju i pokušajte smjestiti svoj proizvod na skali motivacije u odnosu na sposobnost.

Treći dio: Utjecaji

Tko u životu korisnika ima udjela u ili utječe na njihovu odluku?

Kad roditelj kupuje hranu za svoje dijete, na njih utječe što će njihovo dijete jesti i što je preporučio jedan pouzdan prijatelj.

Kad student iz 12. godine odabere sveučilišnu diplomu, na njega utječu i roditelji i mišljenje njihovih prijatelja - koji često imaju sukobljena mišljenja.

Kada kupite avionsku kartu za odmor, na vas će utjecati vaš partner, ali kad kupujete avionsku kartu za radnu konferenciju, na vas će utjecati poslodavac, što rezultira različitim odlukama i postupcima kupnje.

Možete vidjeti u svim tim primjerima da razumijevanje samo korisnika i zanemarivanje vanjskih utjecaja daje nepotpunu sliku.

Odjeljak četvrti: Okoliš

Gdje se koristi vaša aplikacija?

Je li vaš korisnik u autobusu koristeći pametni telefon? Radi li na laptopu? Sjede li na svom krevetu; korištenje wifija u sudu za hranu; ili u redu u supermarketu?

Kako i gdje se vaša aplikacija koristi nevjerojatno je važno, a znači više od samo dizajniranja mobilne verzije.

U ovom odjeljku skicirajte tri situacije u kojima se vaši korisnici nađu pomoću vašeg proizvoda ili usluge. Da bismo vam dali nekoliko ideja:

Aplikacija za bankarstvo:

  1. Na njihov telefon, žurno pokušavajući prenijeti novac na svoju debitnu karticu, jer su sljedeći u redu u trgovini.
  2. Na kauču kod kuće, s televizorom u pozadini, dok oni prelaze proračune za tjedan dana.
  3. Na bankomatu pokušavaju postaviti novi pin dok ostali u redu postaju nestrpljivi.

Aplikacija za kuhanje:

  1. U kuhinji na iPadu, prljave su ruke, pokušavajući otkriti trebaju li dodati 2 jaja ili 3.
  2. U supermarketu na njihovom telefonu pazeći da imaju sve sastojke u svojoj košarici za večerašnju večeru.
  3. Na laptopu na poslu u 17:15 pokušavajući smisliti što kuhati za večeru koja će se svima svidjeti.

Odjeljak pet: Obitelj Persona

I na kraju, važno je razumjeti odnos između različitih osoba koje ste napravili (osim ako niste napravili samo jednu, to jest). Često se može preklapati između različitih osoba i dobro je da vaš tim to shvati.

Na dnu radnog lista imate dva načina praćenja:

Povezane osobe

Prvo, možete samo zapisati druge osobe za koje mislite da su povezane i zašto.

Na primjer, ako ste upravo napravili osobu "majke", a imate i osobu "djeteta", one bi mogle biti povezane. Drugi primjer bi bio ako imate tri različite vrste personalizacije 'učitelja', bilo bi dobro povezati ih zajedno.

Persona matrica

Drugo, možete pokušati preslikati kako se sve osobe odnose na jednu mrežu. Više od svega o čemu smo gore raspravljali, ovo je najteži dio da se isprva zaglavite i ispravno postupite. Potrebno je puno pokušaja i pogrešaka da biste bili savršeni, ali se isplati.

"I na kraju, kako bi trebale izgledati moje personi?"

Nakon što ste završili sva korisnička istraživanja i sastavili sve svoje bilješke, morate stvoriti visoko vizualni A3 ili A4 plakat za svaku osobu koja će se objesiti na zid.

Oni bi trebali biti vizualno primamljivi (tako da ih ljudi žele gledati) i vidljivi (tako da ih ljudi gledaju).

Zapamtite, vaša konačna osoba ne bi trebala izgledati poput radnog lista. To je vodič, a ne predložak!

Ako vas zanima neki kontekst o meni kao UX dizajneru, pogledajte moj LinkedIn račun. Također se slobodno obratite preko redovnih kanala (Twitter / Web) s bilo kakvim pitanjima ili prijedlozima.