Prije nego što dizajnirate bilo što

3 Što morate učiniti na sastanku za početak, kako biste održali usredotočenost na dizajnerskom procesu.

Svaki natjecateljski projekt ili dizajnerski projekt započinje susretom s vašim novim klijentom. Vaš cilj u ovoj sesiji: prikupiti i destilirati informacije, tako da možete otići i sintetizirati učinkovito dizajnersko rješenje. Da biste to postigli, MORATE učiniti sljedeće tri stvari:

1. Definirajte cilj
2. Dijagnosticirajte problem
3. Usko istraživanje dizajna

Učinivši ove tri stvari vaš će dizajn biti hiper fokusiran i nećete gubiti vrijeme jureći o lošim idejama. Razbijmo svaku od njih jednu po jednu.

1. Definirajte cilj

U jednoj rečenici, što je projekt? Što treba učiniti?

Postizanje cilja od klijenta je jednostavno, ali često odgovor može biti pomalo uzvišen. Slušajte klijenta. Pomozite im da daju prednost onome što ovaj komad treba učiniti. Zatim ga destilirajte u jednoj rečenici.

Ako koristite više rečenica za opisivanje cilja projekta, njegovo tumačenje i predložena rješenja će se smanjiti. Neka bude jednostavno i usredotočeno.

Evo nekoliko primjera kako to zvuči:

"Ovaj će videozapis objaviti naš novi proizvod X na CES-u"
"Ovaj će brandirani videozapis educirati potrošače o WiFi tehnologiji."
"Ovaj bi se teaser trebao nadograditi na nadolazećem izdanju naših novih tenisica."

Sada kada znate što klijent pokušava postići, šta je na putu tome? Prijeđimo na sljedeću kritičnu stvar koju ćete morati obaviti tijekom sastanka s ručicama.

2. Dijagnosticirajte problem

Koji je izazov s kojim se trebate suočiti?

Dizajn je rješavanje problema. Sa svakim projektom imat ćete niz izazova koje ćete morati otkriti i obratiti se svom klijentu. Napokon, to je ono što oni plaćaju. Evo što trebate znati kako biste dijagnosticirali problem koji pokušavate riješiti: tko, kako i što.

Tko je ciljna publika aka Korisnik i zašto je to njima važno? Zašto ih je briga?

Može biti više korisnika, pa pokušajte identificirati prva tri i odrediti prioritet najvažnijem.

Što ovaj projekt treba komunicirati? Koja je ključna poruka o preuzimanju? Kako bi se publika trebala osjećati nakon toga?

Ako imaju previše stvari za reći, postavite prioritet porukama i definirajte hijerarhiju s njima. Radeći to, počinjete pokazivati ​​svoju vrijednost kao partnera, koristeći dizajnerske vještine za pružanje jasnoće.

Sad kad imate jasnu poruku, gdje će se i kako prikazati? U kojem kontekstu? Koji je dio prodajnog ciklusa korisnik?

Ovisno o kontekstu, gledatelj će imati različito raspoloženje i pažnju. Je li ovo oglas prije YouTubea na YouTubeu? Pa onda ih trebate zakačiti za 5 sekundi ili će oni preskočiti ovaj oglas. Sjede li u konvencijskoj dvorani ili kazalištu? Pa, onda možeš uzeti svoje vrijeme.

Ovisno o tome u kojoj su fazi prodajnog ciklusa gledatelji, imat će različite potrebe i namjere. Ako je rano u prodajnom ciklusu - morate ih imati na umu. Ako je kasno - oni su spremni kupiti.

Sada kada ste identificirali, što reći, kome reći i kako to trebate reći, identificirali ste izazov.

Za većinu vas se vjerojatno čini da ste spremni otići i napraviti nešto, zar ne? Pa, još nije vrijeme Zašto? Jer postoji previše mogućih dizajnerskih rješenja za istraživanje u ograničenom vremenskom roku. Dakle, sada dolazi naš treći korak.

3. Usko istraživanje dizajna

Uspostavite kriterije i definirajte svoje područje s pijeskom.

Dizajnersko razmišljanje i rješavanje problema oduzimaju puno vremena i truda. Ako suzite mogućnosti onoga što je vrijedno istražiti, prije dizajniranja uštedjet ćete vrijeme i trud. Prestat ćete široko pogađati što klijent želi i usredotočit ćete rješenje koje im je potrebno.

Pa kako filtrirati moguća rješenja? Nekoliko ključnih pitanja možete postaviti klijentu:

Koji su kreativni parametri u kojima treba raditi? Kako to može izgledati? Kako može zvučati?

Ovdje će se stvari prevariti i morate paziti na kodirani jezik; riječi poput "epske, elegantne ili energične." To su riječi koje imaju puno prostora za subjektivnu interpretaciju. Navedite konkretne primjere i rastavite ih na jednostavan jezik.

Detaljno sam objasnio svoj članak Medium o tome kako prevesti kodirani jezik tako da možete krenuti s jasnim, djelotvornim smjernicama.

Sada imate ključne sastojke koji trebaju da biste ispali i sintetizirali učinkovito dizajnersko rješenje. Snimimo te tri stvari još jednom.

1. Definirajte cilj - što je to? Što treba učiniti?
2. Dijagnosticirajte problem - koji je izazov koji trebate riješiti?
3. Usko istraživanje dizajna - definirajte što može, a što ne može.

Uz ove tri stvari, sada imate jasan, uski cilj koji ćete pogoditi kad počnete dizajnirati. Ovo je tvoja sjeverna zvijezda i tvoj nacrt za tebe i tvoj tim. Cilj bi trebao pokretati sve što stvorite i treba biti filtriran prema kriterijima koje ste kolektivno utvrdili.

Želite više?

Ako smatrate da je ovaj komad vrijedan, možete li mi učiniti uslugu tako što ćete ga preporučiti u nastavku? Imate misli? Ostavite komentar. Volio bih dalje raspravljati. Hvala!

o autoru

Matthew Encina kreativni je direktor tvrtke Blind, fokusirajući se na strategiju branda, dizajn i video sadržaje. Također je autor sadržaja o pitchingu, dizajnu i animaciji za mrežu Futur.

Pratite ga posvuda @matthewencina

Za one od vas koji moraju predstaviti kreativne ideje kako bi osvojili posao, ali se trude da ih ove mogućnosti pronađu, pogledajte The Pitch Kit. Stvorio sam ovo za one koji traže jasnoću i strukturu u svom dizajnu i tonu.