Kratka povijest Microsoftovog dizajna

Kako sam cijenio Microsoftove korijene u dizajnu

Lako je ispitivati ​​sve što je bilo dizajnirano prije vas kada se pridružite novoj tvrtki. Mislim, zašto bi, dodjavola, traka za pomicanje bila crvena u sustavu Windows 2.0 ... o čemu su oni možda razmišljali ?! Iako je možda zabavno i lako kritizirati prošlost, ključno je postaviti pitanje "zašto?" Da biste shvatili da su oni koji su došli prije bili prilično prokleto vrhunski i da svaka dizajnerska odluka nosi prtljagu kasnih noći, povukla kosu, timski rad, inovacije i stručnost.

U siječnju 2016. pridružio sam se Microsoftu svima blistavih i spreman dizajnirati nevjerojatna iskustva za treće programere. Kad bi mi rekli da je moj prvi projekt kreiranje vremenske trake Microsoftovog dizajna za // build2016, lagao bih kad bih rekao da sam u ekstazi. Ali kako sam sudjelovao u projektu i neprestano učio o bogatoj povijesti, shvatio sam da mi je dodijeljen vrijedan, fascinantan prvi zadatak.

Nadam se da ćete nakon čitanja ovoga shvatiti vlastiti interes i uvažavanje za dizajn dizajna u vašoj tvrtki ili industriji. U međuvremenu, evo kratke povijesti dizajna u Microsoftu.

Pojavljuje se potreba

Microsoftov prvi operativni sustav MS, MS-DOS, bio je jednostavno postavljanje koje je zahtijevalo samo tri komponente: tipkovnicu za unos, monitor za izlaz i računalo za pokretanje OS-a. Jednostavno vrijeme za jednostavan stroj. Grafički dizajn nije bio razmatranje sve do dolaska grafičkog korisničkog sučelja (GUI), koji je miš predstavio kao novi način interakcije s OS-om.

Unutar Windowsa 2.0, inženjeri su uradili dizajn. Dizajn još nije bio disciplina u razvoju softvera. To je značilo da su inženjeri pozvali da eksponiraju svih osam boja na korisničkom sučelju kao značajku. Ovo je bio sjajan način prikazivanja raspona koji je dostupan, ali stvorio je neobične efekte poput jarko crvene trake za pomicanje i vizualne hijerarhije koji se nisu preslikali u interakciju s korisnicima. Zapravo je bio nekakav nered. Ali tko je bio spreman na silu promijeniti?

(S lijeva na desno: MS-DOS ekran, Virginia Howlett, font Bitmap, Windows 2.0 + crvena traka za pomicanje, zloglasne 8 boja)

Windows Design poprima oblik

Godine 1987. Microsoftova dizajnerica printa Virginia Howlett prepoznala je jaz. Inženjeri su već tražili njezin savjet - došlo je vrijeme da dizajn dizajnira sjedalo za stol. Pisala je Billu Gatesu o važnosti dizajna u razvoju softvera, ocrtavajući konkurentske prednosti i dalekosežne efekte bogatog sučelja.

Ubrzo nakon toga, Virginia se pridružila grupi arhitekture korisničkog sučelja, prvom timu za dizajn softvera i upotrebljivost u Microsoftu. Tim je činila Tandy Trower kao voditeljica programa, Mary Dieli kao istraživačica upotrebljivosti i Virginia Howlett kao grafički dizajner za informacijsku arhitekturu. Odmah su započeli s radom na Windows 3.0 koji je pokrenut 1990. godine.

Windows 3.0 (dizajn dobiva mjesto za stolom)

Rezultat je bila jača i dosljednija hijerarhija, što je omogućilo promišljeno korištenje boja i značajnih ikona. U stvari, ikonografski rad dovršen je u sklopu suradnje sa Susan Kare, poznatom dizajnericom Appleove ikone smeća.

U međuvremenu se poboljšala tehnologija tipografije i počela nas istiskivati ​​iz bitne karte. Microsoft i Apple su radili na razvoju TrueType-a, obrisnog standarda fonta koji kontrolira prikaz fontova, što nas dovodi do formiranja našeg prvog tima za font 1990. Ovi kombinirani napori rezultirali su dramatično poboljšanim proizvodom, što se odrazilo na ogromna povećanja prodaje Windows OS.

Kako su se dizajnerski napori oblikovali u Microsoftovom softveru, također je počeo prodirati u naš hardver. Steve Kaneko, prvi industrijski dizajner Microsofta, stvorio je Microsoftov prvi ergonomski miš 1993. godine i vodio nas novim putem koji će unaprijediti naše uređaje i ulaganje za godine koje dolaze. Nastavili smo s inovacijama u softverskom i hardverskom prostoru, ali još uvijek smo smišljali kako sve to spojiti u kohezivno iskustvo.

Točka diferencijacije za Microsoft

Lansiranje sustava Windows 95 bio je naš vrhunac. Bio je to proizvod koji je u povijesti Microsofta najvjerojatnije testiran od strane korisnika. Upoznala je korisnike s našim gumbom Start i programskom trakom. Odziv je bio nadasve pozitivan i rezultiralo je rekordnih 7 milijuna primjeraka prodanih u prvih pet tjedana. Tijekom pregleda koda 1995. godine, Steve Ballmer govorio je o dizajnu kao točki diferencijacije i jasno nam je rekao da bismo se trebali razlikovati od konkurencije pomoću tipografije. Dizajn utjecaja na proizvod bio je očigledan, a naši rukovoditelji počeli su primati obavijesti.

Razvijanje našeg dizajnerskog razmišljanja

Dizajn Windowsa nastavio se razvijati, no neki od osnovnih problema s dizajnom u operativnom sustavu još nisu riješeni. Dizajn je bio fokusiran na ono što izgleda dobro, ali nije nužno odgovarao na pitanje zašto dizajniramo - promišljenost stvarne korisničke interakcije. U tu svrhu, naša upotreba tipografije mogla bi se opisati kao pretjerana i paleta boja ograničena je tadašnjom tehnologijom. Dizajn interakcija, vizualni dizajn i tipografija još nisu djelovali kao objedinjeni tim, uzrokujući daljnje neusklađivanje.

(Slijeva na desno: tipka Start za Windows 95, pisač Tahoma, Windows Vista Business, Bill Flora, Window Media Center, inspiracija za objedinjavanje Microsoftovog dizajnerskog jezika)

Bill Flora, kojeg je Virginia zaposlila 1992. godine, počeo se baviti tim problemima dok je vodio Encarta 95, Windows Media Center i Zune. Kroz njegovo vodstvo timovi su pojednostavili vizualni dizajn i doveli dizajnere pokreta i integratore dizajna u preklop kako bi stvorili kohezivnije iskustvo usmjereno na sadržaj.

Microsoft je, čak i u to vrijeme, bio velika i složena tvrtka s mnogim proizvodima. Utjecaj dizajna mogao je ići toliko daleko i još nije probio šavove. Da bismo to postigli, bila nam je potrebna značajna promjena u kulturi.

Pomak u kulturi za Microsoft

Uđite u Bill Buxtona. Bill se pridružio Microsoftovom istraživanju 2005. godine i započeo je pomak u kulturi dizajna. Bill nije pripadao grupi proizvoda i prijavio je izvršnom potpredsjedniku. Zbog toga bi mogao biti izravan zagovornik dizajna rukovoditeljima. Formulirao je najbolje prakse koje su omogućile dizajnere da se više usredotoče na povratne informacije korisnika i pozvao dizajnere da brzo i često uče od ljudi koji koriste naše proizvode. Rezultat je bila ojačana kultura dizajna i objedinjavanje Microsoftovog jezika dizajna. 2006. godine Windows Vista je predstavila Segoe UI font, smanjujući našu tipografiju na jednu. Segoe UI rođen je iz uvida u korisničko istraživanje i pokazao se učinkovitijim u performansama sustava. Ovo novo doba utjecalo je na kretanje prema pojednostavljenom i namjernom dizajnu, koji se često naziva plosnim dizajnom, a koji je postao još očitiji u izdanju Windowsa 7 2009. 2009. Igle smo pomicali prema naprijed, eksponencijalnim brzinama.

(Slijeva na desno: Windows 8, inspiracija za objedinjavanje Microsoftovog dizajnerskog jezika, korisničkog sučelja Segoe, Windows 10, Cortana logo, Albert Shum, Microsoft HoloLens)

Nova era Microsoftovog dizajna:

Jednostavnost i skalabilnost

Windows 7 pokrenuo je novu eru dizajna u Microsoftu, koju karakterizira potreba da se prihvate prirodni ulazi kao što su dodir, kao i skaliranje na veće veličine zaslona. Windows 8 izgrađen je na zamahu u sustavu Windows 7, ali neki od većih rizika, poput jakog fokusiranja na dodir, tada nisu baš bili na širokoj razini korisnika. Temeljno načelo dizajna u Microsoftu je slušanje kupaca rano i često, ali postalo je jasno da nemamo mehanizam da to dobro učinimo. U sustavu Windows 10, programi poput programa Windows Insider pomogli su održavanju jasnog i konzistentnog kanala povratnih informacija koji nam omogućuju brži odgovor na povratne informacije.

U sustavu Windows 10 potreba za skaliranjem na različitim uređajima je uobičajena i temeljna pažnja u stvaranju konzistentnog jezika dizajna. Prilagođavamo život ljudi onako kako ih proživljavaju kroz različita iskustva; ne očekujući da će se oni prilagoditi nama. U okviru tog cilja, Microsoft je posvećen napretku ciljeva pristupačnosti i inkluzivnog dizajna kako bi dostigao što veći broj ljudi s našom tehnologijom.

Zatvaranje misli

Ovo istraživanje tek počinje ogrebati površinu bogatog dizajna u Microsoftu. Tisuće je specijaliziranih, talentiranih dizajnera koji stvaraju sljedeću veliku stvar i neumorno rade na poboljšanju našeg tehnološkog svijeta kakav trenutno stoji. Windows 10 je naš dosad najuspješniji operativni sustav i zaslužujem fokusiranje na kupce - od naših poduzetničkih korijena računala na svakom stolu do naše trenutne misije osnaživanja svake osobe i organizacije na planeti za postizanje više. Što se tiče naše budućnosti, svijetla je, volumetrična, kreativna i stalno se razvija. I prilično smo prokleto uzbuđeni zbog toga.

Ispričaj mi priču. Što volite o dizajnerskom etosu vašeg tima? Što biste promijenili?

- - - - - - - - -
Slijedite me na twitteru!

Hvala svim nevjerojatnim ljudima koji su omogućili ovaj članak kroz ispričanje svoje priče, stvaranje vizualnih slika i pročišćavanje riječi:

Amit Bapat
David Betz
Bill Buxton
Kristian Davila
Bill Flora
Alex Gough
Greg Hitchcock
Virginia Howlett
Nate Jones
Steve Kaneko
Eddie Mays
Danielle McClune
Sarah Morris
Amy Stevenson
Janet Thompson

Da biste ostali bez znanja o Microsoftovom dizajnu, slijedite nas na Dribbbleu, Twitteru i Facebooku ili se pridružite našem Windows Insider programu. A ako ste zainteresirani za pridruživanje našem timu, prijeđite na aka.ms/DesignCareers.