12 VELIKIH IDEJA iz dizajna igara koje biste trebali znati

Ogromna i otmjena konferencija Developer Game-a gotovo je ovdje, a u duhu svih igrivih i ukusnih (poput janjetine i portobellosa), kažem vam o nekoliko super fenomenalnih koncepata iz svijeta dizajna igara.

Ovo je MOJ popis. Ako vam se to ne sviđa, napravite svoje! Ako sam propustio jedan, dodajte ga u odgovore!

1. Čarobni krug

Čarobni krug vrlo je jednostavna, ali vrlo velika ideja nadahnuta nizozemskim filozofom Johanom Huizingom koji je napisao Homo Ludens (čovjek koji glumi) i koji su dalje razvili Katie Salen i Eric Zimmerman:

„U vrlo osnovnom smislu, čarobni krug igre je mjesto gdje se igra odvija. Igrati igru ​​znači ući u čarobni krug ili možda stvoriti neku kako igra počne. Čarobni krug igre može imati fizičku komponentu, poput ploče igre na ploči ili igrališta atletskog natjecanja. Ali mnoge igre nemaju fizičke granice - hrvanje ruku, na primjer, ne zahtijeva mnogo na posebnim prostorima ili materijalima. Igra jednostavno započinje kada jedan ili više igrača odluče igrati. "
- Katie Salen i Eric Zimmerman, Pravila igre: Osnove dizajna igara “

Zašto je to važno? Kaže kada pređemo granice "stvarnog svijeta" u svijet igre, živimo po potpuno drugačijim pravilima.

"Bernard Suits govori o igri golfa:" Pretpostavimo da mi je svrha ubiti mali okrugli predmet u rupu u zemlji što je efikasnije moguće. Stavljanje u ruku rukom bilo bi prirodno sredstvo za usvajanje. Ali sigurno ne bih uzeo štap s komadom metala na jedan kraj njega, hodao tri ili četiri stotine metara dalje od rupe, a zatim bih pokušao palicu potisnuti u rupu. To ne bi bilo tehnički inteligentno. Ali takav je poduhvat izuzetno popularna igra, a prethodno navedeni način njegovog opisivanja očito pokazuje kako se igre razlikuju od tehničkih aktivnosti. "

Ključno čitanje:
Pravila igre
Drkao se okolo čarobnim krugom - Čišćenje zraka deset godina kasnije

2. Taksonomija Play

Ili zašto igračke nisu igre.

Od Chrisa Crawforda. Pročitajte više http://www.erasmatazz.com/library/the-journal-of-computer/jcgd-volume-4/my-definition-of-game.html

To je dovelo do beskonačnih rasprava o tome je li Minecraft igračka ili igra. Dobra vremena!

3. Bartleove vrste igrača

Ilustracija Christine Wodtke

Richard Bartle masovno je proučavao igraće prostore za više igrača i otkrio kako različiti igrači uživaju u igrama iz različitih razloga. Ovaj model podjednako koriste i zloupotrebljavaju stručnjaci za gamifikaciju i dizajneri igara. Osovina i tipovi su kontekstualni za igru. Da biste ga prenijeli u druge okvire, ključno je uzeti u obzir u čemu se ti konteksti razlikuju. Na primjer, Amy Jo Kim odlican je posao rekontekstizirajući ga na društvene igre u matrici društvene akcije.

Izvorni HEARTS, CLUBS, DIAMONDS, SPADES: IGRAČI KOJIMA SUĐI MUDS treba pročitati prije mnogo, puno, mnogih plesnih remiksa.

4. Jezgre petlje

Iz ovog izvrsnog članka http://www.gamasutra.com/blogs/MichailKatkoff/20131024/203142/MidCore_Success_Part_1_Core_Loops.php

Ovaj je pristup postao istaknut razvojem igara za besplatne igre. F2P se oslanja na to da se igrači uvijek iznova vraćaju u igru; produbljivanje obveza kako bi se angažman pretvorio u prihod. Jezgra petlje dizajnirana je tako da ljude igra. Ima očigledne aplikacije u drugim kontekstima, poput web stranica i mobilnih aplikacija (koje imaju notorne niske sekundarne otvorene stope.)

Moj omiljeni članak o petlji (i lukovima, što je druga uobičajena struktura igre) je iz Izgubljenog vrta Daniel Cook.

5. protok

Napisao sam članak o protoku, majstorstvu i lakoći upotrebe, pa ću vas samo usmjeriti na to. Ako je predugo, uvijek postoji Wikipedija.

Ako se zabava dogodi, stvari ne mogu biti ni preteške ni previše jednostavne.

6. Igračevo putovanje

Ova ideja sugerira da igrači tijekom vremena žele preuzeti različite uloge i sudjelovati u različitim aktivnostima.

Amy Jo Kim prva je pričala o tome u svojoj knjizi, Gradnja zajednice na webu i nastavlja s blogovima o svojoj moći.

7. Formalni elementi dizajna igara

Iz radionice za dizajn igara Tracy Fullerton. (a u ovoj knjizi ima TAKO MNOGA, trebali biste je sada kupiti.)

Formalni elementi pokazali su se iznova i više kao koristan alat za dizajn i analizu igara. Elementi su dizajneru igara što je anatomija liječnicima.

iz mojih bilježnica

Posebne su koristi igrači i ishodi.

7a. Konfiguracije igrača.
Razmišljajte dalje od očitog.

7b. Ishodi.
Aspekt formalnih elemenata koji završava uredno definirajući žanrove igara.

Možete li ih sve pogoditi?
  • Nadmudriti
  • Riješenje
  • Istraživanje
  • izgradnja
  • Zabranjeno djelo
  • Spašavanje / pobjeći
  • Poravnanje
  • utrka
  • loviti
  • Hvatanje (teritorija)

8. MDA

Okvir MDA-e dokumentiran je u radu MDA: Formalni pristup dizajniranju igara i istraživanju igara. MDA je kratica za mehaniku, dinamiku i estetiku. To postulira da kada kombinirate Mehaniku igre (pravila i druge atome igre), ta interakcija stvara Dinamiku (vjerojatno, "igru") što rezultira estetikom (iskustvo). Dizajneri razmatraju Mehaniku i kako stvaraju dinamiku, ali igrač doživljava i na taj način posjeduje Estetsku. Nastala priroda ove teorije često se previđa / pogrešno shvaća.

Moje doodles, odobren od @funomena

Moje veliko odstupanje od ove teorije jest da su igre u osnovi nepoznate dok se ne igraju. A da je igranje presudno važno je znati što je upravo napravilo i je li zapravo "zabavno."

Teorija sa sobom donosi i taksonomiju vrsta zabave. Čovječe, dizajneri igara LJUBAVI taksonomije.

  • Osjećaj
    Igra kao osjetilni užitak (Na primjer, prebrzo skijanje ili vožnja 92. Svaka ios igra koja koristi akcelerometar. Moguće Monument Valley.)
  • Fantazija
    Igra kao vjera (ja sam hobit! Ili modni dizajner!)
  • pripovijest
    Igra kao priča koja se razvija (Što će se dalje dogoditi ???)
  • Izazov
    Igra kao prepreka (Ova igra je tako teška - kazala je dok se manijačno grli)
  • stipendija
    Igra kao društveni okvir (igranje s drugima. Jabuke do jabuke i većina društvenih igara.)
  • Otkriće
    Igra kao neosvijetljeni teritorij (Što je iznad one planine? Bastion.)
  • Izraz
    Igra kao kutija sapuna (Izrada stvari - Minecraft, Farmville.)
  • Podnošenje
    Igra kao bezumna zabava (ili odricanje. Igre koje vam omogućavaju prilagođavanje. Pasijans. Candy Crush.)

9. 4 Vrste zabave

Model Nicole Lazarro unio je "fiero" u zajedničko mišljenje. Koristan je model da nas podsjeti da postoji više načina da se dobro provodimo.

http://www.nicolelazzaro.com/the4-keys-to-fun/

Lazarro opisuje četiri podskupine zabave:
1. Teška zabava: Fiero - u trenutku osobni trijumf nad nesrećom
2. Laka zabava: radoznalost
3. Ozbiljna zabava: opuštanje i uzbuđenje
4. Ljudima zabava: zabava

10. Zabava kao učenje

Raph Koster ovu je ideju prvi put predstavio na Austin Games Conference 2003. godine.

Što zbog njegove najbolje prodavane knjige

Koje je postalo drugo izdanje, a revidirao ga je 10 godina kasnije.
http://www.gamasutra.com/view/news/179928/Video_Raph_Koster_revisits_his_Theory_of_Fun_10_years_later.php

Evo dobre ideje:

http://www.raphkoster.com/games/presentations/a-theory-of-fun-10-years-later/

Ali postoji toliko mnogo više ... http://www.raphkoster.com/games/presentations/a-theory-of-fun-10-years-later/

11. Faze igre

„… Okvir za igru ​​koji je osmislio Scott Eberle, intelektualni povjesničar igre i potpredsjednik za interpretaciju u Strong National Museum of Play u Rochesteru, New York. Eberle smatra da većina ljudi prolazi kroz proces u šest koraka dok igraju. Iako ni on ni ja ne vjerujemo da svaki igrač prolazi točno kroz ove korake, mislim da je korisno razmišljati o igri na ovaj način. Eberle kaže da igra uključuje: iščekivanje, čekanje s očekivanjem, pitajući se što će se dogoditi, znatiželju, malo anksioznosti, možda zato što postoji mala neizvjesnost ili rizik (možemo li pogoditi bejzbol i sigurno doći na bazu?), Iako je rizik ne može biti tako sjajno da to nadvladava zabavu. Ovo vodi do . , , Iznenađenje, neočekivano, otkriće, nova senzacija ili ideja ili pomicanje perspektive. Ovo proizvodi. , , Užitak, dobar osjećaj, poput užitka koji osjećamo pri neočekivanom zaokretu dobre linije šale. Dalje imamo. , , Razumijevanje, stjecanje novih znanja, sintetizacija različitih i zasebnih koncepata, uklapanje ideja koje su prethodno bile strane, što je dovelo do toga. , , Snaga, majstorstvo koje proizlazi iz konstruktivnog iskustva i razumijevanja, osnaživanje prolaska kroz zastrašujuće iskustvo netaknutog, saznanja više o tome kako svijet funkcionira. U konačnici to rezultira u. , , Svađa, gracioznost, zadovoljstvo, smirenost i osjećaj ravnoteže u životu. Eberle je to dijagramirao kao kotač. Nakon što postignemo poeziju, spremni smo ići na novi izvor iščekivanja, započinjući vožnju iznova. "
- Stuart Brown, igra: Kako oblikuje mozak, otvara maštu i ojačava dušu

12. Sofija

Eberle-ov okvir nalikuje nedavnom pronicljivom modelu zabave Erin Hoffman-John kao procesu učenja (koji se temelji na mnoštvu ljudi od Piageta do Kostera) koji strah pretvara u sreću.

Pogledajte cijeli razgovor (vjerojatno više puta! To je brzo i gusto.)

Priznajem da sofija još nije toliko rasprostranjena kao MDA ili fiero, ali čini se da treba biti. I zabavno je popis završiti s nečim novim ...

Uživati!

Sada ste spremni nabaciti sav cool žargon na GDC. Ili barem razumiju reference u razgovorima.

PostScript:

Upravo sam shvatio - puna 24 sata nakon što sam ovo napisao - da uprkos izrazito slaboj zastupljenosti žena u industriji igara, barem polovica ovih VELIKIH IDEJA ima ženu ili koautora. Katie Salens, Robin Hunicke, Amy Jo Kim, Tracy Fullerton, Nicole Lazarro i Erin Hoffman-John. Možda je to još jedan razlog zašto se žene bave dizajnom igara. Dizajn igara im treba.

Obavezno gledati: http://www.gdcvault.com/play/1018080/

Post-postscript: Pronašao drugi

Četiri slobode igre

1. Sloboda eksperimentiranja

Igračeve motivacije su u potpunosti osobne i osobne. Proces je otvoren.

2. Sloboda neuspjeha

Gubitak je dio procesa.

3. Sloboda isprobavanja različitih identiteta

Igrači nisu nužno ograničeni svojim tijelima ili okolnim fizičkim kontekstom.

4. Sloboda napora

Kao što je opisano u klasičnoj etnografiji kulture igrališta Petera i Ione Opie, djeca se mogu šetati okolo u igri s oznakom, izbjegavajući da ih uhvate dvadeset minuta, a zatim se iznenada zaustave i dopuste da ih se označi nakon što dosegnu određeni stupanj napora ili možda želite prijeći na drugu aktivnost.

Scot Osterweil (MIT komparativne medijske studije, edukacijski arkadni projekt)