10 psiholoških koncepata za dizajnere

Taj je post izvorno objavljen na onepixelout.com

Jednom su dizajneri samo tražili da naprave nešto lijepo, ali to na sreću - uglavnom - više nije slučaj. Vrijednost dizajna razumije se u tehnološkoj industriji i nije zbog toga što stvari izgledamo lijepo. Dizajneri razumiju utjecaj psihologije na dizajn proizvoda i koriste te tehnike da proizvode učine intuitivnim, koherentnim i ponekad čak ovisnim.

Izvorno objavljeno na OnePixelOut.com

Zašto učiti psihologiju?

Psihologija je znanost. Osnovno razumijevanje psihologije ne samo da će vam znati što ljudi rade, već i zašto to ljudi rade. Iako određeni dijelovi UI dizajna mogu biti subjektivni - svi imamo preferiranu boju ili font - psihologija se ne može osporiti.

Kao dizajner, postoji nekoliko načina da se stvarno poboljšate:

  1. Znajte alate
  2. Poboljšajte meke vještine
  3. Shvatite ljudsku psihologiju

Nakon što naučite Photoshop ili Sketch, sljedeće što možete učiniti kako biste bili sigurni da su vaši proizvodi ugodni i jednostavni za upotrebu je poznavanje psihologije. Postoji nekoliko ključnih razloga zbog kojih će znanje o psihologiji poboljšati vaš dizajn.

Obavijestite svoje odluke

Iskusni dizajner može pouzdano obraniti svoje odluke. Ključno za obranu svojih odluka je da znate zašto ste ih donijeli i zašto imaju smisla. Ne može uvijek biti "jer dobro izgleda" - trebao bi biti veći razlog. Danas ćemo pogledati 10 koncepata psihologije koji se mogu prevesti u dizajn.

Mi dizajniramo za ljude, pa je poznavanje ljudske psihologije ključno u dizajnu. Na kraju ovog članka, nadamo se da ćete shvatiti ne samo ono što djeluje, već i zašto to djeluje.

Korištenje koncepata psihologije za poboljšanje dizajna

Upoznajte ljudsko ponašanje. Shvatite što korisnike tera, što ih čini frustriranim i što ih olakšava. Zaokružila sam 10 psiholoških koncepata koje možete koristiti u dizajnu počevši od ovog trenutka. Ako vas zanima više o ovoj temi, na dnu ovog članka dodao sam i nekoliko preporuka za knjige.

1. Vizualni znakovi

Jeste li ikada prišli vratima i pokušali ih povući, kad ste ga trebali gurnuti? A onda se osjećate kao pomalo idiot? Niti ja. Ali da se to dogodilo, bilo bi to zato što vam je dao pogrešan odgovor o tome što činiti. Na vratima je bila drška zbog koje ste ga htjeli gurnuti iako je znak rekao "povuci".

Jeste li ikada iz kutije izvadili nešto novo i bez čitanja uputa znate kako to koristiti? Stvari poput novih telefona, daljinskih upravljača ili uređaja imaju fizičke sklopke i tipke koje vam omogućavaju da ga uključite, kako pristupite izborniku - to su prednosti. U slučaju daljinskog upravljača ili tipki na stereo uređaju, može biti i ikonografija (pomislite na reprodukciju, stanku i sljedeće ikone). Odmah znate kako se može upravljati većinom daljinskih upravljača na temelju ikonografije.

Kako koristiti ovo u dizajnu

Vaš je cilj dizajnera učiniti da aplikacija ili web stranica budu upotrebljivi na način da jasno komuniciraju s korisnikom funkcionalnost. Ako je nešto moguće djelovati, pobrinite se da to bude istaknuto na dosljedan način koji također slijedi konvencije.

Koristite vizualne prilike kad želite da korisnik nešto klikne. Koristite jasne ikone kada postoji kontrola koju želite da koriste.

2. Načela geštalta

Načela geštalta, inače poznata kao zakoni blizine, sličnosti, simetrije i zatvorenosti. Ljudi su programirani za povezivanje s stvarima koje su vizualno slične ili su usko grupirane.

Kako koristiti ovo u dizajnu

Grupne kontrole u neposrednoj blizini sadržaja na koji će utjecati. Ako dizajnirate obrazac za rezervaciju letova, smjestite gradove, datume i broj ljudi na isto mjesto, umjesto da ih rasipate po cijelom zaslonu. Ako dizajnirate narudžbu, grupirajte podatke o troškovima i podacima o isporuci. Razmislite logično o odvajanju različitih dijelova sadržaja.

Više o principima Gestalta možete pročitati ovdje.

3. Ljudi imaju ograničenu kratkoročnu memoriju

Toliko informacija možemo pohraniti u bilo kojem trenutku. Ovo je također predstavljeno kao jedna od heuristika upotrebljivosti Jakoba Nielsena, "prepoznavanje umjesto opoziva". Otklonite potrebu da ljudi zapamte informacije ako je moguće tako da relevantne informacije postanu vidljive ili lako dostupne.

Kako koristiti ovo u dizajnu

Ako je korisnik izvršio pretraživanje, pokažite pojam za pretraživanje zajedno s rezultatima. Ako su nešto filtrirali, pokažite stavke koje su filtrirane. Ako su unijeli netočne podatke, pokažite im koje polje je bilo netočno i zašto. Korisnici ne bi trebali pamtiti prethodno stanje ako utječe na sadašnje stanje. Obavijestite ih ako njihove prethodne odluke utječu na njihovo trenutno stanje. Na taj način, ako smatraju da je njihovo trenutno stanje neispravno, oni znaju koje podatke promijeniti.

4. Ljudi imaju ograničen opseg svijesti

Dakle, siguran sam da znate za test svijesti?

Test svijesti koristan je način da nam pokaže da smo se u stanju usredotočiti samo na određene stvari u određeno vrijeme, bili toga svjesni ili ne. Vrijedno je znati i da je prosječni raspon pozornosti za čovjeka samo oko 10 minuta. Nakon toga počinjemo lutati.

Kako koristiti ovo u dizajnu

Ljudi će vrlo pažljivo paziti na ono što ih pitate, a sve ostalo će ignorirati. Naši su mozgovi žičani da se selektivno usredotočuju na određene stvari. Mnoge web stranice čuvaju podatke o košarici u gornjem kutu ekrana, dok je u sredini gumb "dodaj u košaricu". Kada korisnik doda nešto u svoju košaricu, možete obavijestiti korisnika da je došlo i do promjene u gornjem kutu, bilo pretjeranom vizualnom izmjenom ili animiranjem košarice na neki način. Ne pretpostavljajte da, iako je sve vidljivo, korisnik može vidjeti sve. Vrlo često se usredotočuju na nešto drugo.

5. Ljudi uče iz primjera

Ne mislim da morate stvarati video priručnik za svaku novu značajku, ali ovo je korisna informacija, posebno kada je riječ o dizajniranju obrazaca.

Kako koristiti ovo u dizajnu

Koristio sam ovaj određeni psihološki koncept s izvrsnim učinkom u oblicima. Dizajnirajući moje obrasce da imaju oznaku i upotrebljavaju rezervirano mjesto s primjerom umjesto praznog polja, korisniku sam dao 2 vizualna znaka kakav sadržaj očekuje. Ovo je sjajan način da pokrijete sve svoje baze, pogotovo ako je veličina fonta naljepnice mala (što ponekad može biti).

Ovo je posebno korisno za telefonske brojeve. Pokažite korisniku format telefonskog broja, uključujući pozivne brojeve koji su potrebni itd. To je vrlo frustrirajuće za korisnike kada njihov telefonski broj ne prihvati registracijski obrazac, samo zato što dizajner nije pojasnio koje informacije sadrži sustav potrebe.

6. Ljudi su motivirani tuđim odabirom

To se zove društveni dokaz. To znači da korisnike može ohrabriti da učine nešto znajući da su i drugi slijedili taj put.

Kako koristiti ovo u dizajnu

Ako radite s aplikacijom ili web-lokacijom za e-trgovinu, odjeljak "Favoriti" ili "Najpopularnije stavke" može biti snažna stvar. Druga ideja je da ste imali i "Kupci koji su kupili ...". Drugi način je uključivanje značajke za recenziju ili omogućavanje ljudima da filtriraju prema "najpopularnijim proizvodima".

7. Ljudi su motivirani onim što treba učiniti

U istraživanju koje su proveli Minjung Koo i Ayelet Fishbach 2010. godine utvrđeno je da je veća vjerojatnost da će ljudi biti motivirani za dovršavanje zadatka ako vide što ostaje za napraviti, a ne ono što su učinili.

Kako koristiti ovo u dizajnu

Moguće je upotrijebiti ovaj koncept u nečemu kao što je naplata ili postupak ukrcavanja. Kad se korisnik prijavi za uslugu, recite "Gotovo da je gotovo, samo potvrdite svoju e-poštu" kako bi zadatak izgledao kao da je gotovo dovršen. Slično tome, ako se kupnja koristi, postupnim postupkom za prikaz koliko je preostalih koraka motiviraće ih da dovršetak odjave.

8. Previše je izbora ljudi

Na ovo sam naišao u knjizi o prodaji pod nazivom Paradoks izbora: Zašto je više manje, a pisao sam i o tome kako previše izbora može prije uništiti konverzije. Korisnici se vjerojatnije osjećaju prenapučeno kad imaju previše izbora pred sobom. Korisnici će biti zadovoljniji svojim odlukama ako imaju manje mogućnosti.

Kako koristiti ovo u dizajnu

Ova je tehnika vrlo učinkovita u cijenama stranica. Naravno, takva odluka obično ovisi o izvršnom direktoru, ali previše mogućnosti može ubiti vaše konverzije.

Drugo mjesto koje je ovo korisno je uz filtre i razvrstavanje. Radio sam na web lokacijama koje imaju više od 100 opcija filtra za jednu stranicu, a naša analitika pokazala je da je kupci ne koriste. Smanjivanje tog broja na izmjereni i upravljani broj mogućih opcija beskrajno bi poboljšalo put kupca.

9. Ljudi su preplavljeni previše informacija

Pretjerivanje korisnika s puno velikog teksta i previše tipki kaos je za njihovo kognitivno opterećenje. Vaš cilj kao dizajnera je voditi korisnika da donosi odluku koju želi donijeti. Elementi na zaslonu trebali bi imati koherenciju i ravnotežu oko njih. Iako može biti primamljivo stvoriti puno svijetlih blještavih informacija o cijenama kako biste pokušali privući njihovu pažnju, s psihološkog stajališta to će negativno utjecati na mogućnost korisnika da odaberu izbor sa kojim su zadovoljni.

Kako koristiti ovo u dizajnu

Organizirajte svoj sadržaj u vizualnu hijerarhiju kako biste olakšali pregled korisnicima. Koristite zakon blizine grupiranja kao s sličnim, a imaju koherentnu strukturu naslova, slika i gumba za prirodno vođenje korisnika kroz postupak.

10. Promjenjive nagrade izazivaju ovisnost

Možda više za stvari oko razvoja proizvoda, ali ipak nešto što vrijedi znati. Kao što je objašnjeno u knjizi Hooked Nir Eyal, korištenje nasumičnih nagrada ono je što stvarno stvara ovisnost. Razmislite posljednji put kada provjerite svoj Instagram, Twitter ili Facebook. Zašto si to napravio? Da biste vidjeli koliko vam se sviđa posljednji post. To je moć korištenja nepredvidivih nagrada u vašoj aplikaciji ili web mjestu.

Moć Variable Awards koristi se i u igrama. Ako ste se ikada igrali Candy Crush, svakodnevno se vraćate da vidite koje nagrade nagrađujete razlog je za prijavu.

Promjenjive nagrade također su ovisnost o kockanju.

Kako koristiti ovo u dizajnu

To puno ovisi o ciljevima vašeg projekta. Ako želite da ljudi koriste vaš proizvod svaki dan, možete dati korisniku šansu da svaki dan osvoji drugačiju nagradu (poput Candy Crush-a).

Dakle, tih mojih 10 psiholoških koncepata i kako ih koristiti u svojim dizajnovima. Puno hvala na čitanju, znam da je ovo dugo. Kao i uvijek - volio bih čuti imate li i druge psihološke koncepte koje koristite u svojim nacrtima. Najbolje mjesto za kontaktiranje je na twitteru.

Preporučene knjige

Ako vam je zanimljivo saznati više o ljudskom ponašanju, sastavio sam kratki popis za čitanje.

Kukao ga je Nir EyalDan Ariely predvidivo iracionalno